Menos consoles vendidos, mais lucro
A Nintendo vendeu 6,49 milhões de consoles Switch 2 nos seis meses até 30 de setembro de 2026, uma queda de 37,4% em relação ao ano anterior, mas seu lucro líquido subiu 11%, para 220,9 bilhões de ienes. Vendas mais fortes de jogos, crescimento da receita digital, rendimentos de The Super Mario Galaxy Movie e um reembolso de cerca de US$ 300 milhões em tarifas dos Estados Unidos ajudaram a empresa de Kyoto a lucrar mais mesmo com a queda da receita.
Conteúdo
- Menos consoles vendidos, mais lucro
- Por que o lucro subiu enquanto a receita caiu
- Switch 2 desacelera após o ano de lançamento
- Vendas digitais ganham espaço nos negócios
- Quais jogos atraíram compradores?
- Japão e mercados internacionais favorecem títulos diferentes
- Filme do Mario aumenta receitas além dos jogos
- Zelda lidera o próximo calendário de lançamentos
- O que a projeção inalterada exige
- Dividendo intermediário maior, pagamento anual menor
- Principais pontos
Os resultados, publicados em 5 de novembro por meio do anúncio dos resultados do segundo trimestre da Nintendo, abrangem o período de 1º de abril a 30 de setembro, o primeiro semestre de seu exercício fiscal encerrado em março de 2027. A receita caiu 12,1%, para 966,0 bilhões de ienes, enquanto o lucro operacional aumentou 49,1%, para 216,5 bilhões de ienes.
A Nintendo manteve inalteradas suas projeções anuais, incluindo a meta de 16,5 milhões de consoles Switch 2. Com 6,49 milhões vendidos até setembro, a empresa precisa vender outros 10,01 milhões entre outubro e março, cerca de 61% de sua meta anual. O Natal e o Ano-Novo, normalmente suas temporadas de vendas mais movimentadas, terão papel importante nessa tarefa.
Os resultados mostram duas partes dos negócios da Nintendo seguindo direções diferentes. As vendas de consoles desaceleraram após o ano de lançamento do Switch 2, enquanto os donos das duas gerações do Switch continuaram comprando jogos. A Nintendo também ganhou mais com a presença de seus personagens fora dos consoles, especialmente Mario nos cinemas.
Para os jogadores, o cenário imediato é de lançamentos contínuos de jogos para os dois sistemas, junto com preços mais altos do Switch 2 em vários mercados. Para os acionistas, a rentabilidade mais forte vem acompanhada de uma projeção inalterada de queda no lucro líquido anual.
Por que o lucro subiu enquanto a receita caiu
O lucro operacional da Nintendo mede quanto a empresa ganha com suas atividades depois dos custos de produção e operação. Sua margem operacional subiu de 13,2% para 22,4%, o que significa que reteve cerca de 22 ienes de lucro operacional a cada 100 ienes de receita, em comparação com aproximadamente 13 ienes um ano antes.
Os jogos representaram uma parcela maior das vendas à medida que os envios de hardware diminuíram. Essa mudança ajudou a elevar a margem bruta, a parcela da receita que sobra após o custo direto dos produtos vendidos, de 36,2% para 50,4%. Os gastos com pesquisa e desenvolvimento aumentaram, mas a melhora do lucro bruto ainda sustentou o crescimento do lucro operacional.
O reembolso das tarifas também reduziu os custos. A Nintendo havia arcado em grande medida com as tarifas impostas com base na Lei de Poderes Econômicos de Emergência Internacional dos EUA, conhecida como IEEPA. A empresa recebeu de volta aproximadamente US$ 300 milhões e deduziu esse valor do custo das vendas no primeiro trimestre.
O lucro ordinário da Nintendo, que também inclui itens financeiros e outros itens não operacionais, subiu 27,4%, para 300,6 bilhões de ienes. O lucro líquido, valor que resta após impostos e outros ajustes, cresceu mais lentamente, 11%. O resultado de 220,92 bilhões de ienes, antes do arredondamento, ficou abaixo da estimativa de 224,6 bilhões de ienes em uma pesquisa com analistas da Visible Alpha.
Switch 2 desacelera após o ano de lançamento
Os envios do Switch 2 chegaram a 2,68 milhões nos três meses encerrados em 30 de setembro, elevando o total acumulado desde o lançamento para 26,35 milhões. A métrica de vendas da Nintendo inclui envios a parceiros comerciais, vendas diretas e vendas digitais, quando aplicável. No caso do hardware, as unidades fornecidas aos varejistas podem chegar às casas dos consumidores mais tarde.
A comparação com 2025 é exigente porque aquele período incluiu o lançamento do console. A Nintendo já esperava uma queda nas vendas em seu segundo ano, depois de disponibilizar um amplo estoque no lançamento, que permitiu a muitos clientes comprar o console logo no início, e dos aumentos de preço posteriores.
O Switch 2 continuava mais de seis milhões de unidades à frente tanto do Switch original quanto do PlayStation 5 em momentos equivalentes após o lançamento. Esses consoles anteriores enfrentaram restrições de oferta, então os consumidores tiveram oportunidades diferentes de comprá-los nos primeiros meses.
A Nintendo aumentou os preços do Switch 2 no Japão, nos Estados Unidos e em outras regiões. Nos Estados Unidos, o preço subiu de cerca de US$ 450 para aproximadamente US$ 500, uma alta de cerca de 11%. A empresa também opera em meio à escassez de chips e à alta dos preços de componentes associadas à expansão global da infraestrutura de inteligência artificial.
O Switch original vendeu mais 1,27 milhão de consoles no semestre, uma queda de 32,7%, chegando a um total acumulado de 157,2 milhões. Com isso, ficou 2,8 milhões abaixo do total informado de 160 milhões do PlayStation 2. A meta anual da Nintendo para o Switch original continua em dois milhões de unidades.
Vendas digitais ganham espaço nos negócios
A Nintendo vendeu 24,49 milhões de jogos para o Switch 2 entre abril e setembro, um aumento de 18,8%. As vendas de jogos para o Switch original cresceram 6,8%, chegando a 65,73 milhões. Juntas, as duas plataformas geraram 90,22 milhões de vendas de jogos no semestre.
O console mais antigo ainda respondeu por quase 73% do volume combinado de jogos vendidos. Sua grande base de proprietários permite que a Nintendo continue vendendo jogos mesmo com a queda na demanda por novos consoles Switch.
A receita digital cresceu 60,5%, para 249,6 bilhões de ienes. Essa categoria inclui versões digitais de jogos também vendidos em mídia física, jogos disponíveis apenas para download, conteúdo adicional e serviços como o Nintendo Switch Online.
As vendas digitais chegaram a 60,7% da receita de software para plataformas dedicadas de jogos, um aumento de 6,2 pontos percentuais em relação ao ano anterior. Esse percentual mede a receita obtida, e não a proporção de cópias de jogos baixadas. As vendas acumuladas de software chegaram a 73,21 milhões para o Switch 2 e a 1,59387 bilhão para o Switch original.
Quais jogos atraíram compradores?
Tomodachi Life: Living the Dream foi o título em destaque mais vendido, com 8,81 milhões de cópias entre abril e setembro, após seu lançamento em 16 de abril. Os números principais da Nintendo indicam vendas acumuladas de 8,81 milhões; um detalhamento regional registra um total de 8,83 milhões em setembro.
O total detalhado subiu de 7,96 milhões no fim de junho, com mais 870 mil cópias vendidas entre julho e setembro. Com 8,83 milhões, o jogo superou em 2,10 milhões de cópias as vendas acumuladas de seu antecessor, de 6,73 milhões.
Rhythm Heaven: Miracle Stars vendeu 2,89 milhões de cópias após seu lançamento em julho, enquanto Splatoon Raiders vendeu 2,42 milhões. Mario Kart World somou mais 1,78 milhão no semestre, chegando a vendas acumuladas de 16,48 milhões. Star Fox, lançado em 25 de junho, vendeu 1,17 milhão.
Fire Emblem: Many Colors vendeu 1,34 milhão de cópias entre seu lançamento em 17 de setembro e o fim do período de divulgação dos resultados, cerca de duas semanas. O título também é chamado de Fire Emblem: Fortune's Weave em publicações em inglês; Rhythm Heaven: Miracle Stars também é conhecido como Rhythm Heaven Groove.
Os jogos anteriores da série Fire Emblem ajudam a dimensionar as vendas, embora tenham tido períodos de comercialização diferentes. Three Houses chegou a 2,29 milhões até setembro de 2019, após ser lançado em julho daquele ano, e a 2,87 milhões até março de 2020. Engage chegou a 1,61 milhão até março de 2023, após seu lançamento em janeiro. Conteúdo adicional por meio de um passe de expansão está previsto para o jogo mais recente.
Japão e mercados internacionais favorecem títulos diferentes
Os números regionais de Tomodachi Life mostram seis milhões de cópias vendidas fora do Japão e 2,82 milhões no país durante o semestre. Os mercados internacionais responderam por cerca de 68% das vendas, dando ao título um público muito maior do que apenas o japonês.
Rhythm Heaven apresentou o padrão inverso: 2,13 milhões de cópias no Japão e 770 mil fora do país. O Japão representou cerca de 74% do total mundial. Splatoon Raiders também vendeu mais no mercado doméstico, com 1,41 milhão de cópias no Japão e 1,01 milhão no exterior.
Os mercados internacionais responderam por cerca de 83% das vendas de Star Fox, com 970 mil cópias, em comparação com 200 mil no Japão. Fire Emblem também teve maior desempenho no exterior, com 920 mil cópias vendidas fora do Japão e 420 mil no país. Os números regionais são arredondados para 10 mil unidades, por isso a soma pode diferir ligeiramente dos totais mundiais.
Poco a Pokémon contribuiu com mais 1,63 milhão de cópias durante o semestre e chegou a 4,04 milhões no acumulado em mercados internacionais onde a Nintendo cuida da publicação e distribuição. As vendas no Japão não estão incluídas nesses números. Em conjunto, os resultados regionais mostram como jogos diferentes contribuem para os negócios da Nintendo em cada mercado.
Filme do Mario aumenta receitas além dos jogos
A receita relacionada à propriedade intelectual da Nintendo subiu 87,9%, para 62,7 bilhões de ienes, impulsionada pela receita de conteúdo em vídeo associada a The Super Mario Galaxy Movie. O filme é a segunda animação da Nintendo baseada na série Mario.
Propriedade intelectual são criações que uma empresa possui ou controla, incluindo personagens e mundos ficcionais. A Nintendo ganha dinheiro com elas por meio de filmes, licenciamento, produtos e outras atividades. A categoria informada pela empresa também inclui pagamentos de jogos para dispositivos móveis, royalties e mercadorias vendidas em lojas oficiais.
A categoria representou cerca de 6,5% da receita do primeiro semestre, calculada com base em 62,7 bilhões de ienes de um total de 966,0 bilhões. A receita de plataformas dedicadas de jogos permaneceu muito maior, em 903,3 bilhões de ienes, embora tenha caído 15,3% em relação ao ano anterior.
A Nintendo está levando seus personagens para filmes, parques temáticos e brinquedos. Um filme em live-action de The Legend of Zelda está previsto para 2027, e um acordo de licenciamento permite que a Hasbro produza brinquedos baseados nos personagens de Zelda. A contribuição do filme do Mario mostra concretamente como o entretenimento fora dos jogos pode sustentar os lucros durante um período de desaceleração do hardware.
Zelda lidera o próximo calendário de lançamentos
The Legend of Zelda: Ocarina of Time estava previsto para 5 de novembro, o mesmo dia em que a Nintendo anunciou os resultados. Um modelo especial de console em comemoração ao 40º aniversário de Zelda já havia chegado às lojas em outubro.
O calendário de lançamentos se estende pela temporada de compras de fim de ano e chega a janeiro. As principais datas incluem:
- 17 de setembro de 2026: lançamento de Fire Emblem: Many Colors.
- 30 de setembro de 2026: encerramento do período de divulgação dos resultados do primeiro semestre da Nintendo.
- 5 de novembro de 2026: publicação dos resultados e lançamento previsto de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
- 12 de novembro de 2026: lançamento previsto de Pikmin 4 Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy.
- 3 de dezembro de 2026: lançamento previsto de Xenoblade Chronicles 3 Nintendo Switch 2 Edition.
- 28 de janeiro de 2027: lançamento previsto de Metroid Ravenous.
- 31 de março de 2027: encerramento do exercício fiscal da Nintendo.
Dr. Serkan Toto, diretor-executivo da consultoria japonesa de games Kantan Games, espera que Ocarina of Time responda por boa parte do restante do exercício fiscal da Nintendo. Ele afirmou:
No restante do exercício fiscal, a Nintendo precisará depender principalmente do remake de Ocarina of Time, que, acredito, venderá muito mais do que outros analistas estão prevendo.
Toto também disse esperar um 2027 mais forte para a Nintendo. Sua avaliação dá peso especial a Zelda, enquanto as metas inalteradas da empresa também dependem da continuidade das vendas dos jogos já lançados e do restante do calendário de lançamentos.
O que a projeção inalterada exige
A Nintendo manteve a projeção de receita anual em 2,050 trilhões de ienes, uma queda de 11,4%, e a de lucro líquido em 310 bilhões de ienes, uma baixa de 26,9%. A empresa espera lucro operacional de 370 bilhões de ienes, alta de 2,7%, e lucro ordinário de 430 bilhões de ienes, queda de 20,7%.
A empresa já obteve cerca de 71% do lucro líquido anual projetado, considerando os 220,9 bilhões de ienes do primeiro semestre diante da meta de 310 bilhões. A projeção inalterada deixa aproximadamente 89,1 bilhões de ienes de lucro líquido para o segundo semestre, embora esse período inclua a temporada de compras mais movimentada.
A meta da Nintendo para os jogos do Switch 2 continua em 60 milhões de cópias, o que exige mais 35,51 milhões após setembro. A meta para os jogos do Switch original é de 105 milhões, restando 39,27 milhões. As metas de hardware exigem mais 10,01 milhões de consoles Switch 2 e 730 mil consoles Switch original.
A Nintendo manteve suas taxas de câmbio presumidas em 150 ienes por dólar americano e 175 ienes por euro. Essas premissas são importantes porque as vendas no exterior se convertem em valores diferentes de ienes conforme as moedas variam. A empresa não informou uma nova data para revisar suas projeções.
Dividendo intermediário maior, pagamento anual menor
A Nintendo fixou seu dividendo intermediário em 76 ienes por ação, acima dos 42 ienes de um ano antes. O dividendo planejado para o fim do exercício fiscal é de 86 ienes, mantendo a projeção anual em 162 ienes por ação.
A projeção anual é 57 ienes inferior ao pagamento de 219 ienes do ano anterior, embora o dividendo intermediário seja maior. Portanto, os acionistas podem esperar um pagamento menor ao longo do ano completo.
As ações da Nintendo subiram 6,3% em Tóquio em 5 de novembro. Os resultados foram anunciados após o encerramento do pregão, portanto a variação das ações naquele dia ocorreu antes da divulgação dos lucros.
Principais pontos
- A receita do primeiro semestre caiu 12,1%, para 966,0 bilhões de ienes, enquanto o lucro líquido subiu 11%, para 220,9 bilhões de ienes.
- O Switch 2 vendeu 6,49 milhões de consoles no semestre, uma queda de 37,4%, chegando a 26,35 milhões no acumulado.
- Vendas mais fortes de jogos, receita digital, rendimentos do filme do Mario e um reembolso de tarifas sustentaram o lucro.
- A receita digital cresceu 60,5%, para 249,6 bilhões de ienes.
- A Nintendo manteve a meta anual de 16,5 milhões de consoles Switch 2 e a projeção de lucro líquido de 310 bilhões de ienes.
- Zelda e as temporadas de compras do Natal e do Ano-Novo lideram a próxima etapa do calendário de vendas da Nintendo.






