Promessas sobre jogos resultam em multa de 20,114 bilhões de won
A Comissão de Comércio Justo da Coreia do Sul decidiu aplicar uma multa de 20,114 bilhões de won à Samsung Electronics e determinou medidas corretivas por anúncios dos smartphones Galaxy S21 e S22 e dos tablets Galaxy Tab S8. O órgão regulador afirmou que a Samsung promoveu o desempenho dos aparelhos em jogos sem informar os compradores de que determinados jogos exigentes acionavam imediatamente limites de desempenho predefinidos.
Conteúdo
- Promessas sobre jogos resultam em multa de 20,114 bilhões de won
- O que a Samsung anunciou aos compradores
- Como funcionavam os limites para jogos
- O que os jogadores vivenciaram
- Por que a comissão considerou a publicidade enganosa
- Samsung contesta os argumentos do órgão regulador
- Atualização de março de 2022 mudou o controle dos usuários
- Ações judiciais anteriores terminaram antes desta disputa
- O que a disputa significa para os compradores de Galaxy
- Principais pontos
A publicidade analisada foi veiculada de 15 de janeiro de 2021 a 21 de março de 2022. Em um exemplo envolvendo um Galaxy S22 rodando PUBG: New State, a velocidade máxima do clock do processador foi limitada a 0,94 GHz, em vez de 2,99 GHz, enquanto o processador gráfico foi limitado a 220 MHz, em vez de 818 MHz.
Essas configurações deixavam o processador em 31,4% de sua velocidade máxima de clock e o chip gráfico em 26,9%. A comissão afirmou que as restrições eram aplicadas assim que determinados jogos eram iniciados, independentemente da temperatura ou das condições do aparelho.
A Samsung contesta a decisão e pretende questioná-la por meio de uma ação judicial administrativa. A empresa afirma que seu Game Optimizing Service, conhecido como GOS, foi desenvolvido para controlar o calor e manter a estabilidade durante sessões de jogo mais longas. A disputa gira em torno do que os compradores foram informados sobre a relação entre o hardware anunciado pela Samsung e os limites aplicados pelo software.
O que a Samsung anunciou aos compradores
A Samsung destacou os jogos em seu site, em vídeos promocionais, lançamentos de produtos e comunicados à imprensa. Seus anúncios promoviam processadores rápidos, controles por toque responsivos e transições suaves na tela, colocando os jogos no centro do apelo desses aparelhos premium.
As campanhas incluíam uma afirmação de que o aparelho tinha o processador de aplicativos de 5 nm mais rápido da história da linha Galaxy e promoviam uma tela com taxa de atualização de 120 Hz. O processador de aplicativos é o chip principal responsável pelas tarefas computacionais de um celular. Uma tela de 120 Hz pode atualizar a imagem 120 vezes por segundo, fazendo com que os movimentos pareçam mais suaves quando o restante do aparelho e o jogo conseguem acompanhar esse ritmo.
A comissão afirmou que o desempenho em jogos era um fator importante para consumidores que compravam smartphones e tablets caros. Movimentos rápidos e gráficos detalhados eram uma forma visível de demonstrar os recursos dos aparelhos, tornando relevantes, para a decisão de compra, as restrições que não eram informadas.
A constatação dizia respeito a uma omissão: a Samsung anunciava um ponto forte específico, mas deixava de informar sobre uma política de software que limitava esse recurso durante algumas das atividades promovidas.
Como funcionavam os limites para jogos
O GOS gerencia o desempenho durante a execução de jogos, inclusive com medidas destinadas a controlar o calor e o consumo de energia. A política analisada pela comissão estabelecia limites predefinidos para a velocidade do processador e do chip gráfico, além das taxas de atualização da tela, quando determinados jogos exigentes eram iniciados.
A CPU, ou unidade central de processamento, executa instruções e cálculos. A GPU, ou unidade de processamento gráfico, renderiza as imagens exibidas na tela. As velocidades de clock indicam a rapidez com que elas realizam ciclos de operação. Limitar essas velocidades reduz a capacidade computacional disponível para um jogo naquele momento.
A preocupação da comissão era que as restrições começassem imediatamente, mesmo quando a temperatura ou as condições de funcionamento do aparelho permitissem um desempenho maior. Os consumidores podiam comprar um aparelho por seus recursos de hardware anunciados e, ao abrir um jogo abrangido pela política, deparar com um limite de desempenho inferior.
As restrições de velocidade da CPU e da GPU abrangiam 82 jogos na série Galaxy S21, 47 na série S22 e oito na série Tab S8. Esses números se referem aos jogos sujeitos à política em cada família de produtos; o mesmo título podia aparecer na lista de mais de um aparelho.
O que os jogadores vivenciaram
Usuários de Galaxy reclamaram de travamentos, engasgos, respostas mais lentas e redução na qualidade gráfica. A comissão afirmou que as restrições podiam afetar momentos em que os jogos precisavam de mais capacidade de processamento, como cenas com movimentos rápidos ou efeitos visuais exigentes.
Um comprador do Galaxy S22 identificado pelo sobrenome Im relatou que o celular esquentava mais, o GOS era ativado e a qualidade gráfica caía automaticamente. Segundo o comprador, a experiência resultante era diferente do que esperava após ver os anúncios.
O exemplo de PUBG: New State mostra a dimensão dos limites de hardware em termos concretos. O limite da CPU caiu 2,05 GHz, de 2,99 GHz para 0,94 GHz. O limite da GPU caiu 598 MHz, de 818 MHz para 220 MHz. Em termos simples, as velocidades de clock permitidas correspondiam a cerca de um terço e pouco mais de um quarto de seus respectivos máximos.
Os advogados da Samsung contestam a forma como a comissão relacionou essas configurações ao desempenho efetivo nos jogos. A objeção se concentra em outra medida importante para os jogadores: os quadros por segundo, ou seja, quantas imagens um jogo produz a cada segundo. A velocidade de clock mede a operação do chip, enquanto os quadros por segundo medem parte do resultado visível na tela.
Por que a comissão considerou a publicidade enganosa
A comissão citou o artigo 3º, parágrafo 1º, inciso 2, da Lei de Indicação e Publicidade Justas da Coreia do Sul, que trata de publicidade enganosa. Concluiu que omitir os limites de desempenho imediatos e uniformes poderia levar os consumidores a superestimar a capacidade dos aparelhos para jogos e prejudicar decisões de compra bem informadas.
A comissão explicou sua conclusão com base nas informações que faltavam nas campanhas da Samsung:
A Samsung Electronics deixou de informar em seus anúncios que o desempenho máximo dos aparelhos era uniformemente limitado assim que aplicativos de jogos de alto desempenho eram iniciados, induzindo os consumidores ao erro e prejudicando decisões de compra racionais.
Lee Young-hee, diretor da Divisão de Monitoramento de Indicações e Publicidade da comissão, afirmou que empresas que promovem um recurso específico de um produto devem informar claramente as restrições importantes que o afetam. Para quem compara aparelhos premium, isso significa conhecer tanto o recurso anunciado quanto as condições em que o software limita seu uso.
A determinação de medidas corretivas acompanha a multa. Os detalhes das medidas exigidas e a data da contestação judicial planejada pela Samsung não foram especificados.
Samsung contesta os argumentos do órgão regulador
A Samsung afirma que o GOS tinha o objetivo de melhorar a experiência com jogos ao longo do tempo, controlando o calor e mantendo a estabilidade de funcionamento. Sua posição se concentra em sessões prolongadas de jogo, e não em manter o aparelho na velocidade máxima do processador durante toda a sessão.
A empresa também afirma que fabricantes de smartphones do mundo todo costumam usar funções de otimização semelhantes. A Samsung sustenta que nenhuma autoridade de defesa da concorrência no exterior puniu o uso de uma função desse tipo ou considerou que ela configurasse publicidade enganosa.
O representante jurídico da Samsung, o escritório Jipyong LLC, contesta a análise técnica da comissão. Segundo o escritório, o órgão regulador se concentrou na proporção entre os limites predefinidos de velocidade de clock e a velocidade máxima do processador de aplicativos, sem detalhar o efeito específico no desempenho efetivo dos jogos, inclusive nos quadros por segundo.
A Samsung também questiona o momento da decisão, mencionando o encerramento de ações judiciais relacionadas e a retirada da denúncia apresentada à comissão. Em resposta, a empresa afirmou:
Esta decisão é difícil de compreender, considerando que todas as ações judiciais nacionais e internacionais foram encerradas e que os denunciantes envolvidos nos processos retiraram suas denúncias à KFTC. Apresentaremos ativamente nossa posição por meio dos procedimentos legais daqui em diante.
Atualização de março de 2022 mudou o controle dos usuários
Em março de 2022, a Samsung alterou o software e removeu as restrições de velocidade da CPU e da GPU em questão. Também disponibilizou o modo Game Performance, que permitia aos usuários optar por um controle de temperatura menos restritivo, e removeu medidas que bloqueavam formas de contornar a política do GOS.
Antes dessa mudança, os usuários não podiam desativar a função. A atualização deu aos proprietários mais controle sobre o equilíbrio entre desempenho e gerenciamento de temperatura, abordando um aspecto prático da controvérsia.
A investigação sobre a publicidade continuou se concentrando no que os consumidores sabiam ao escolher seus aparelhos durante o período analisado. Os compradores já tinham feito suas compras com base em campanhas que apresentavam o desempenho em jogos como uma grande vantagem.
A sequência vai do lançamento do Galaxy S21 às mudanças de software e às medidas regulatórias posteriores:
- 15 de janeiro de 2021: Começou o período de publicidade analisado pela comissão.
- Início de 2021: A Samsung lançou a série Galaxy S21.
- 2022: Chegaram o Galaxy S22 e o Galaxy Tab S8, e as reclamações sobre o desempenho em jogos se intensificaram.
- Março de 2022: A Samsung alterou o software para remover as restrições de velocidade da CPU e da GPU e permitir maior controle dos usuários.
- 21 de março de 2022: Terminou o período de publicidade abrangido pela decisão.
- 27 de outubro: A comissão anunciou a decisão de aplicar a multa e determinar medidas corretivas, levando a Samsung a planejar uma contestação.
Ações judiciais anteriores terminaram antes desta disputa
Oito ações judiciais relacionadas, na Coreia do Sul, nos Estados Unidos e em Israel, foram encerradas antes de a Samsung anunciar sua resposta à decisão da comissão. A empresa citou esses desfechos, junto com a retirada da denúncia regulatória, como motivos para se opor à decisão.
No processo judicial sul-coreano, o tribunal de primeira instância reconheceu que a publicidade era enganosa, mas negou o direito a indenizações. Em fevereiro, o Tribunal Superior de Seul emitiu posteriormente uma decisão de mediação obrigatória, que se tornou definitiva em março, depois que cerca de 1.700 autores e participantes da mediação não apresentaram objeções.
Os processos judiciais anteriores tratavam de pedidos de indenização feitos por consumidores. A ação da comissão diz respeito ao cumprimento das leis de publicidade e a uma multa aplicada pelo órgão regulador. A ação administrativa planejada pela Samsung contestaria essa decisão regulatória.
O que a disputa significa para os compradores de Galaxy
Os proprietários dos aparelhos afetados já receberam as mudanças de software descritas no caso. A nova medida regulatória se concentra na publicidade anterior da Samsung, enquanto a contestação planejada pela empresa volta a colocar em debate o fundamento jurídico e a avaliação técnica da decisão.
Para consumidores que comparam celulares e tablets, o caso mostra por que as especificações de um chip e a experiência de jogar um game exigente podem ser diferentes. O hardware define a capacidade potencial do aparelho; o software determina quanto dessa capacidade um aplicativo pode usar em determinadas condições.
A divergência central é concreta. A comissão afirma que a Samsung deveria ter informado sobre as restrições predefinidas ao promover o desempenho em jogos. A Samsung diz que seu software atendia a um objetivo legítimo de otimização e contesta a análise que relaciona essas restrições à experiência dos jogadores.
Principais pontos
- A comissão decidiu multar a Samsung em 20,114 bilhões de won e determinou medidas corretivas por anúncios sobre jogos nos aparelhos Galaxy.
- A decisão abrange smartphones Galaxy S21 e S22 e tablets Galaxy Tab S8 anunciados de 15 de janeiro de 2021 a 21 de março de 2022.
- Determinados jogos acionavam limites predefinidos, independentemente da temperatura ou das condições do aparelho.
- Em um exemplo com o Galaxy S22, os limites de velocidade de clock da CPU e da GPU correspondiam a 31,4% e 26,9% de seus máximos.
- Em março de 2022, a Samsung alterou o software e deu aos usuários mais controle sobre as configurações de desempenho.
- A Samsung contesta a decisão e pretende ingressar com uma ação administrativa.






