Mercado de anime do Japão chega a US$ 28,2 bilhões, enquanto estúdios buscam ampliar sua participação no crescimento global

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Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Mercado recorde, com uma parcela menor chegando aos estúdios

Os gastos mundiais com anime japonês chegaram a 4,45 trilhões de ienes (US$ 28,2 bilhões) em 2025, segundo dados preliminares, uma alta de 15,8%, com forte expansão tanto das vendas no exterior quanto no Japão. Ainda assim, as empresas que produzem as animações registraram receita de 505,5 bilhões de ienes (US$ 3,2 bilhões), mostrando como o boom parece diferente quando medido na porta dos estúdios.

Conteúdo
  1. Mercado recorde, com uma parcela menor chegando aos estúdios
  2. Japão se soma à onda de crescimento no exterior
  3. Filmes transformam o interesse do público em grandes bilheterias
  4. Por que os estúdios ganham menos do que o mercado como um todo
  5. O desafio de trazer a receita do exterior de volta ao Japão
  6. Estúdios escolhem mercados e parcerias específicos
  7. A próxima venda pode ser de um brinquedo, e não de uma assinatura
  8. O que as metas do Japão para 2033 exigem
  9. Criadores enfrentam pressão à medida que a concorrência aumenta
  10. Principais pontos

A Associação de Animações Japonesas (AJA, na sigla em inglês) apresentou os números na TIFFCOM, mercado de negócios ligado ao Festival Internacional de Cinema de Tóquio, em 30 de outubro de 2026. A receita no exterior chegou a 2,54 trilhões de ienes (US$ 16,1 bilhões), ou 57,1% do mercado, enquanto os gastos no Japão atingiram 1,91 trilhão de ienes (US$ 12,1 bilhões).

Masahiro Hasegawa, editor-chefe do relatório anual Anime Industry Report, da associação, descreveu um setor que está deixando para trás o padrão anterior de rápida expansão internacional acompanhada por um crescimento mais lento no mercado interno. As vendas no Japão subiram 14,1%, enquanto as vendas no exterior avançaram 17,2%.

O total em destaque mede os gastos com televisão, filmes, streaming, produtos, música, eventos e outros negócios ligados ao anime. Já a receita dos estúdios mede o que as próprias produtoras ganham. Entre esses dois números estão distribuidoras, serviços de streaming, varejistas, investidores e outras empresas envolvidas em levar o anime ao público.

Um segundo total preliminar publicado coloca o mercado em 4,491 trilhões de ienes (US$ 28,5 bilhões), em vez de 4,45 trilhões de ienes. Os números finais da AJA estão previstos para a edição de 2026 de seu relatório, em dezembro. Ambos os totais colocam o mercado acima de 4 trilhões de ienes pela primeira vez.

Japão se soma à onda de crescimento no exterior

O mercado de anime do Japão cresceu de 1,8 trilhão de ienes em 2015 para 4,45 trilhões de ienes em 2025. Com base no total preliminar em destaque, o mercado ficou cerca de 2,47 vezes maior em relação a uma década antes, um aumento de aproximadamente 147%.

A novidade mais recente é a força da demanda dentro do Japão. O crescimento doméstico acelerou de 4,6% em 2024 para 14,1% em 2025, com base nos números revisados de comparação. O crescimento no exterior continuou mais rápido, embora tenha desacelerado de 26% para 17,2%.

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Os consumidores no exterior gastaram cerca de 630 bilhões de ienes a mais do que os consumidores no Japão em 2025. A participação deles no total subiu de 56,5% para 57,1%, um ganho de 0,6 ponto percentual. Assim, o Japão contribuiu com um volume substancial de novos negócios, mesmo com os mercados internacionais ampliando sua vantagem.

A data histórica da virada não está definida: 2020 e 2023 já foram apontados como o primeiro ano em que as vendas no exterior superaram as domésticas. Os números atuais mostram a receita externa bem à frente. Hasegawa também alertou que as taxas de câmbio e as condições econômicas globais influenciam a comparação.

Serviços de streaming como a Netflix ajudaram a tornar as animações japonesas mais fáceis de encontrar e assistir no mundo todo, em paralelo a um boom da demanda após a pandemia. Esse acesso mais amplo dá às séries mais oportunidades de conquistar público além dos países onde emissoras ou cinemas as exibiam anteriormente.

Filmes transformam o interesse do público em grandes bilheterias

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle foi um dos principais responsáveis pela expansão de 2025. Sua bilheteria mundial chegou a cerca de US$ 793 milhões, tornando-o o filme japonês de maior bilheteria de todos os tempos. A arrecadação também superou 100 bilhões de ienes.

Outros filmes ampliaram o sucesso comercial do ano. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc arrecadou cerca de US$ 191 milhões no mundo todo, enquanto Detective Conan: One-Eyed Flashback fez cerca de US$ 162 milhões. Juntos, os três filmes geraram aproximadamente US$ 1,15 bilhão em vendas de ingressos.

Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island deu continuidade ao impulso internacional em 2026, arrecadando cerca de US$ 159 milhões no mundo todo. Seu desempenho pertence aos negócios do ano seguinte, mas mostra como outra propriedade de personagens conquistou um público expressivo nos cinemas.

Ao falar da posição das animações japonesas nos cinemas e serviços de streaming internacionais, Hasegawa descreveu o sucesso nas listas de mais assistidos como algo cada vez mais comum:

Chegamos a uma era em que já não é raro ver animações japonesas no topo das bilheterias ou das listas de streaming no exterior.

Séries de longa duração também dão ao setor uma ampla base de espectadores engajados. Animes japoneses ocupam 100 das 300 séries de televisão com mais votos de usuários na seleção do IMDb citada junto aos números do setor, incluindo nove das 20 primeiras posições. Entre os títulos estão Attack on Titan, Death Note, One Piece e Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

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Por que os estúdios ganham menos do que o mercado como um todo

As produtoras de animação ganharam um recorde de 505,5 bilhões de ienes em 2025, alta de 8,4% em relação aos cerca de 466 bilhões de ienes de 2024. O crescimento foi mais lento do que o avanço de 15,8% do mercado como um todo e ligeiramente inferior à taxa de crescimento de 9,1% registrada pelas próprias produtoras em 2024.

Projetos de anime costumam ser financiados por comitês de produção. Eles reúnem empresas que investem em uma obra e detêm direitos diferentes, como os de distribuição para televisão, música ou produtos. Um estúdio pode receber pelo trabalho de produzir a animação, enquanto outros participantes ficam com a receita de vendas posteriores.

Os estúdios estão cada vez mais adquirindo participações nas obras que produzem. Propriedade intelectual, muitas vezes abreviada como PI, refere-se aos direitos ligados a criações como personagens, histórias e universos ficcionais. Deter esses direitos pode gerar receita para um estúdio quando um título de sucesso é licenciado ou vendido novamente.

Hasegawa disse que essa abordagem está se tornando mais comum entre as produtoras:

A ideia de os estúdios deterem os direitos de suas próprias obras e administrá-las para gerar receita cresce ano após ano.

Os negócios no exterior representaram 27,9% da receita dos estúdios em 2025, ante 25,5% em 2024. Essa parcela continua muito abaixo da participação do exterior no mercado de anime como um todo. Hasegawa explicou que os estúdios nem sempre trabalham diretamente com parceiros internacionais, por isso boa parte dos negócios no exterior chega até eles por meio de outras empresas.

O desafio de trazer a receita do exterior de volta ao Japão

Números atribuídos ao Ministério da Economia, Comércio e Indústria do Japão oferecem outra visão de como os gastos internacionais são distribuídos. Eles situam as vendas de anime no exterior em 2024 em 2,1702 trilhões de ienes, dos quais aproximadamente 118,8 bilhões de ienes, ou 5,5%, foram recebidos como receita por empresas japonesas.

Os números do ministério acompanham o dinheiro que retorna ao Japão, enquanto os dados da AJA sobre os estúdios medem a receita das produtoras. A distinção importa porque os gastos de um espectador passam por várias empresas antes que qualquer pagamento chegue à companhia que produz a animação.

Os jogos oferecem um contraste marcante nos números do ministério: cerca de 90% das vendas no exterior se transformam em receita no Japão. A parcela muito menor do anime torna os acordos de propriedade, licenciamento e distribuição centrais para os planos de crescimento do setor.

Contratos de streaming podem estabelecer um pagamento fixo por uma obra. Nesse caso, o lado da produção recebe o valor acordado mesmo que o título se torne um grande sucesso depois. A pirataria cria outro problema, ao atrair o público para cópias não autorizadas em vez de serviços pagos ou produtos licenciados.

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Estúdios escolhem mercados e parcerias específicos

A Production I.G está cultivando público na Arábia Saudita e na Índia, segundo Yoko Ueda, diretora de administração corporativa, propriedade intelectual e comunicação da empresa. A companhia também aproveita participações na Anime Expo e em outras convenções para promover a identidade do estúdio, além de suas produções individuais.

Ueda comparou o trabalho de animação por encomenda da Production I.G no filme Kill Bill, de Quentin Tarantino, em 2003, com seu papel de parceira criativa em Star Wars: The Ninth Jedi. A comparação aponta para uma ambição mais ampla: participar de um projeto desde o início de sua criação, em vez de atuar apenas como uma produtora contratada.

A Bandai Namco Filmworks está mirando a América do Norte. Seu presidente, Satoshi Kono, disse que a empresa estabeleceu uma operação local para ampliar o licenciamento e está desenvolvendo um filme de Hollywood com atores reais baseado em Gundam. O licenciamento permite que outra empresa use personagens ou outros materiais protegidos conforme um acordo.

Hitomi Hiratsuka, diretora de vendas internacionais e produções da Nippon Animation, disse que a expansão precisa levar em conta as particularidades de cada destino:

Não podemos pensar apenas no mercado 'internacional' de modo geral; precisamos prestar atenção às particularidades de cada região.

A pesquisa da AJA com estúdios apontou a localização de conteúdo e as medidas contra a pirataria como prioridades para crescer nos mercados. A localização inclui adaptar o idioma, as referências culturais e a distribuição ao público e às leis locais. Para os fãs, essas decisões afetam quais títulos ficam acessíveis e o quanto suas histórias são adaptadas com naturalidade.

A próxima venda pode ser de um brinquedo, e não de uma assinatura

Hasegawa vê os produtos e serviços como a próxima etapa da expansão no exterior. No Japão, o anime já ajuda a vender produtos, conteúdo e experiências relacionados. No exterior, seu maior sucesso até agora tem sido como algo a que o público assiste.

A animação para famílias representa uma oportunidade especial porque os personagens podem continuar conhecidos entre gerações. A Nippon Animation planeja continuar produzindo animações para crianças e famílias, e Hiratsuka aponta as crianças de todo o mundo como a próxima geração de fãs de anime.

Hasegawa relacionou a estratégia de exportação à estrutura de negócios desenvolvida no Japão:

Ao levar para o exterior a estrutura que foi construída no Japão, acredito que podemos crescer rumo à meta de 6 trilhões de ienes.

Para as empresas, isso significa desenvolver mais formas de ganhar dinheiro com um personagem além da exibição inicial ou do acordo de streaming. Também exige parceiros locais, distribuição e produtos adequados às pessoas que vão comprá-los, o que ajuda a explicar o foco do setor no conhecimento de cada região.

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O que as metas do Japão para 2033 exigem

O governo do Japão quer que as vendas anuais de conteúdo no exterior, incluindo jogos, anime e mangá, cheguem a 20 trilhões de ienes (US$ 126,9 bilhões) até 2033, no âmbito da iniciativa IP360. A expectativa é que o anime contribua com 6 trilhões de ienes (US$ 38,1 bilhões).

O conteúdo japonês gerou cerca de 5,8 trilhões de ienes no exterior em 2023 e 6,1 trilhões de ienes em 2024. O anime respondeu por aproximadamente um terço do total de 2024. A meta do governo faria com que o anime respondesse por 30% dos 20 trilhões de ienes planejados para 2033.

Em comparação com a receita preliminar de 2,54 trilhões de ienes do anime no exterior em 2025, a meta de 6 trilhões de ienes exige um aumento de 3,46 trilhões de ienes. Isso equivale a cerca de 2,36 vezes o valor atual, ou um crescimento de aproximadamente 136%.

Os principais marcos conectam uma década de expansão às próximas datas de divulgação de dados e ao prazo da política:

  • 2015: O mercado de anime do Japão somava 1,8 trilhão de ienes.
  • 2024: O conteúdo japonês gerou 6,1 trilhões de ienes no exterior, com o anime contribuindo com aproximadamente um terço.
  • 2025: O mercado de anime superou 4 trilhões de ienes, e as vendas de anime no exterior chegaram a 2,54 trilhões de ienes.
  • 30 de outubro de 2026: A AJA apresentou os números preliminares de 2025 na TIFFCOM.
  • Dezembro de 2026: A publicação dos números finais está prevista no Anime Industry Report.
  • 2033: O Japão tem como meta 20 trilhões de ienes em vendas de conteúdo no exterior, incluindo 6 trilhões de ienes em anime.

Criadores enfrentam pressão à medida que a concorrência aumenta

O jornalista de anime Tadashi Sudo alertou que o grande volume de produções, combinado com a persistente falta de profissionais, pode prejudicar a qualidade e afastar os fãs. A preocupação coloca a capacidade de produção ao lado das vendas e do licenciamento como um limite prático à expansão.

A concorrência internacional também está crescendo. KPop Demon Hunters demonstrou o apelo de animações criadas em torno da música pop coreana, enquanto Sudo destacou a crescente qualidade das animações da China e de outros países. As empresas japonesas buscam públicos maiores em mercados onde os espectadores têm mais opções de entretenimento animado.

Kazuko Ishikawa, que dirige tanto a AJA quanto a Nippon Animation, colocou as condições de trabalho no centro de suas falas de abertura na TIFFCOM:

Acima de tudo, é essencial que construamos um ambiente melhor, no qual os criadores das obras e todos os envolvidos na gestão da produção possam se dedicar à criação com tranquilidade.

Um programa planejado de premiação do setor poderia oferecer outra plataforma para o trabalho de produção. A primeira edição está prevista para 2027, com mais detalhes esperados em 2 de novembro de 2026, na Tokyo Anime Next, no Tokyo Tatemono Brillia Hall. Os organizadores indicaram que os vencedores seriam escolhidos por profissionais do setor, e não por votação dos fãs.

Masaya Saito, gerente-geral da Toho Animation, explicou o objetivo:

Espero que os prêmios deem destaque aos criadores e ofereçam ao público uma perspectiva nova e mais aprofundada sobre como as animações que eles amam são produzidas.

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Principais pontos

  • O número preliminar em destaque da AJA coloca o mercado de anime do Japão em 4,45 trilhões de ienes (US$ 28,2 bilhões) em 2025, alta de 15,8%.
  • A receita no exterior chegou a 2,54 trilhões de ienes, o equivalente a 57,1% do total, enquanto as vendas domésticas cresceram 14,1%.
  • Os estúdios de animação ganharam 505,5 bilhões de ienes, alta de 8,4%, enquanto mais empresas buscaram participações nas obras que produzem.
  • Localização, pirataria, acordos de licenciamento e capacidade de produção são desafios centrais para a expansão internacional.
  • O Japão tem como meta alcançar 6 trilhões de ienes em vendas anuais de anime no exterior até 2033, dentro de um objetivo de 20 trilhões de ienes em exportações de conteúdo.
  • A publicação dos números finais do mercado está prevista para dezembro de 2026.
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