Um lugar para os videogames entre as honrarias culturais do Japão
O governo do Japão escolheu Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e outras sete pessoas para receber a Ordem da Cultura de 2026 em 23 de outubro, tornando o criador de Super Mario a primeira pessoa da indústria de videogames a receber a honraria. A cerimônia está marcada para 3 de novembro, no Palácio Imperial, onde o imperador entregará o prêmio.
Conteúdo
- Um lugar para os videogames entre as honrarias culturais do Japão
- Miyamoto divide o reconhecimento com seus colaboradores
- Do design industrial a quase meio século na Nintendo
- Por que controles simples foram importantes em seu trabalho
- Como o movimento ajudou a dar forma a Mario
- Filmes e parques temáticos levam os personagens a novos públicos
- IA pode ajudar nas tarefas, enquanto os criadores decidem o que fazer
- Lições de Kyoto, das salas de aula e dos museus
- Quem mais receberá as honrarias culturais do Japão?
- Pontos principais
Miyamoto foi reconhecido na área de Artes Midiáticas (Jogos). Sua inclusão coloca a criação de videogames ao lado da arquitetura, da literatura, da música e da pesquisa científica em uma premiação criada em 1937 para reconhecer contribuições importantes à cultura japonesa.
O governo também anunciou 21 Pessoas de Mérito Cultural, entre elas o saxofonista de jazz Sadao Watanabe e o diretor de animação Rintaro, conhecido por Galaxy Express 999. A cerimônia de reconhecimento está marcada para 4 de novembro, em um hotel de Tóquio. Miyamoto recebeu essa distinção em 2019, sete anos antes de ser escolhido para a Ordem da Cultura.
Em uma coletiva de imprensa realizada na sede da Nintendo, em Kyoto, em 22 de outubro, antes do anúncio, Miyamoto, diretor representante e membro da empresa, descreveu sua reação:
Fico um pouco sem jeito.
Miyamoto logo voltou a atenção para as pessoas por trás dos jogos. Sua carreira incluiu criar personagens, dirigir o desenvolvimento e trabalhar com equipes cujas contribuições transformam uma ideia em algo que milhões de pessoas podem jogar. Mais recentemente, essas parcerias se estenderam a filmes e ao Super Nintendo World.
O prêmio, portanto, reconhece uma pessoa cuja reação foi destacar o trabalho coletivo. Também confere reconhecimento cultural formal a um meio que Miyamoto ajudou a desenvolver, desde seus primeiros anos comerciais até se tornar um entretenimento familiar para crianças, pais e avós.
Miyamoto divide o reconhecimento com seus colaboradores
Miyamoto usou suas declarações para explicar por que aceitaria a honraria em nome de outras pessoas. Para que controles, imagens, sons e regras funcionem juntos, os jogos exigem o trabalho de muita gente, e sua fala colocou esses colaboradores no centro da ocasião.
O criador da Nintendo descreveu sua postura diante do prêmio:
Como sempre digo, não faço jogos sozinho. Este prêmio é resultado do trabalho conjunto com muitas pessoas, então pretendo aceitá-lo como representante delas.
Seu trabalho recente o aproximou de profissionais de fora do desenvolvimento de jogos, incluindo pessoas envolvidas no Super Nintendo World da Universal Studios Japan e nos filmes de Super Mario Bros. Ele disse que também queria compartilhar com esses colaboradores a alegria de receber o prêmio.
Miyamoto também descreveu uma mudança nas famílias. Quando começou a criar jogos, relativamente poucas pessoas da sua idade jogavam. Desde então, aqueles primeiros jogadores se tornaram pais e avós. Hoje, três gerações podem reconhecer o mesmo meio, o que ajuda a explicar sua satisfação ao ver os jogos reconhecidos como cultura.
Do design industrial a quase meio século na Nintendo
Miyamoto nasceu em 1952 e cresceu em Sonobe, hoje parte de Nantan, na província de Kyoto. Estudou design industrial no Kanazawa College of Art antes de entrar na Nintendo em 1977. Seu trabalho passou a incluir Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Pikmin.
Em 1983, a Nintendo o nomeou para liderar sua recém-criada Seção de Desenvolvimento de Informação. Mais tarde, em 1998, tornou-se gerente-geral da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e, em 2002, diretor-executivo sênior. Em 2015, deixou a gestão geral da divisão e assumiu a função de consultor criativo.
Na coletiva de imprensa, Miyamoto usou 50 anos como uma maneira prática de descrever sua carreira nos jogos. Como entrou na Nintendo em 1977, o anúncio de outubro de 2026 ocorreu cerca de 49 anos depois, perto de completar meio século.
- 1977: Miyamoto entrou na Nintendo depois de estudar design industrial.
- 1983: Começou a liderar a Seção de Desenvolvimento de Informação da Nintendo.
- 1985: Super Mario Bros. foi lançado.
- 2015: Assumiu a função de consultor criativo.
- 2019: O Japão o nomeou Pessoa de Mérito Cultural.
- 22 de outubro de 2026: Falou sobre a Ordem da Cultura na sede da Nintendo em Kyoto.
- 3 de novembro de 2026: A cerimônia da Ordem da Cultura está marcada para o Palácio Imperial.
Por que controles simples foram importantes em seu trabalho
Miyamoto identificou a transição do GameCube para o Wii como um período em que a Nintendo teve de enfrentar um problema prático: os controles podiam intimidar quem nunca os havia usado. Mais botões e funções davam opções aos jogadores experientes, mas dificultavam o primeiro contato para os novatos.
O controle do Wii surgiu do esforço para tornar esse primeiro contato mais acessível. Miyamoto contou que queria alcançar pessoas que ainda não tinham interesse em jogos, em vez de criar apenas para um público já estabelecido.
Sua preocupação mais ampla era a interface do usuário, ou seja, os controles e sinais por meio dos quais uma pessoa opera um aparelho ou programa. Em um jogo, isso inclui como o personagem se move ao apertar um botão, a rapidez com que a tela responde e a clareza com que o jogador entende o que aconteceu.
Miyamoto afirmou que os desenvolvedores japoneses de jogos adquiriram habilidades valiosas ao prestar muita atenção a esses detalhes. Ele apontou também os menus comuns de computador como outro exemplo de como o design importa: uma opção padrão mal escolhida pode levar muitas pessoas a selecionar a alternativa errada. Para ele, as habilidades desenvolvidas nos jogos podem tornar outros serviços digitais mais fáceis de usar.
Como o movimento ajudou a dar forma a Mario
Super Mario Bros. surgiu da vontade de Miyamoto de criar um jogo em que a tela continuasse rolando e o jogador pudesse seguir correndo. Ele relacionou essa ideia à experiência infantil de olhar pela janela de um trem e imaginar alguém correndo pela paisagem que passava, saltando sobre obstáculos e rios.
O design reuniu atividades que era fácil imaginar que alguém gostaria de experimentar: correr pela terra, nadar na água e voar pelo ar. Seu apelo começava pelo movimento e pelo prazer de controlá-lo.
Miyamoto também relembrou o desafio de concluir o jogo enfrentando Bowser. Uma solução foi permitir que Mario saltasse por cima dele e alcançasse um machado que derruba a ponte sob seus pés. O jogador podia superar o obstáculo final usando o movimento e o ambiente, como alternativa ao combate direto.
Donkey Kong apresentava um problema de comunicação parecido. Os jogadores precisavam entender por que deveriam ir de uma parte da tela a outra. A história do resgate dava a eles um motivo imediato para escalar. As lembranças de Miyamoto ligam os dois jogos por uma tarefa de design recorrente: tornar o objetivo do jogador compreensível por meio de ações e acontecimentos visíveis.
Filmes e parques temáticos levam os personagens a novos públicos
Miyamoto disse que, no passado, resistia à ideia de fazer filmes porque um longa exige decisões sobre a personalidade, a família e a história de um personagem. Definir esses detalhes de forma muito rígida poderia restringir a liberdade de criar outro tipo de jogo mais tarde.
Aos poucos, os fãs mudaram sua maneira de pensar. Ele passou a reconhecer que as pessoas podiam gostar dos personagens da Nintendo mesmo sem jogar seus jogos. Filmes e parques temáticos ofereceram maneiras de essas pessoas passarem tempo com personagens criados originalmente para o entretenimento interativo.
O Super Nintendo World e os filmes de Super Mario Bros. agora fazem parte desse trabalho mais amplo. Miyamoto descreveu esses projetos como colaborações com especialistas de outras áreas, ampliando o círculo de pessoas com quem queria dividir a honraria.
Ele disse que a produção de filmes é atualmente um interesse especial, mas não descartou que essa experiência possa levá-lo a querer criar outro jogo. Na coletiva, não anunciou nenhum jogo novo específico nem data de lançamento.
IA pode ajudar nas tarefas, enquanto os criadores decidem o que fazer
Miyamoto abordou a inteligência artificial generativa separando a intenção criativa do trabalho de produção. IA generativa é um software que produz materiais como textos, imagens ou código a partir de instruções. Seu foco estava nas decisões que uma pessoa toma antes e durante o uso dessas ferramentas.
Como explicou, primeiro o criador decide o que desenvolver e como as partes devem se encaixar. Depois, vêm muitas tarefas, como preencher lacunas, refinar detalhes e concluir o trabalho. Ele comparou as mudanças trazidas pela IA às transformações anteriores provocadas pelos computadores e processadores de texto.
Miyamoto alertou que as tarefas de produção podem ser agradáveis o bastante para gerar uma sensação de realização mesmo quando a ideia central ainda precisa ser trabalhada. Se a IA assumir mais dessas tarefas, sugeriu, as pessoas poderão dedicar mais atenção ao que realmente pretendem criar.
Seu conselho aos desenvolvedores mais jovens seguiu a mesma lógica. Em vez de começar por um jogo de sucesso de que gostem e perguntar como modificá-lo, ele os incentivou a partir de uma ideia básica para algo que possa ser divertido. O ponto de partida importante é uma intenção original, seguida por experimentos que a transformem em uma experiência que outra pessoa possa entender e aproveitar.
Lições de Kyoto, das salas de aula e dos museus
Kyoto continuou sendo central no relato de Miyamoto sobre sua carreira. Ele se lembrou de ouvir que um designer deveria ir a lugares como Itália ou Nova York, mas continuou trabalhando em Kyoto. Em retrospecto, valorizou o tempo e o espaço que teve para desenvolver ideias sem correr constantemente atrás de tendências de outros lugares.
Sonobe também deixou uma influência duradoura. Subir morros, entrar nos rios e explorar o mundo natural proporcionou experiências físicas que mais tarde influenciaram seu julgamento como designer. Ele descreveu essas sensações da infância como parte da base de seu trabalho, sem apontar um único lugar da região como modelo para um jogo específico.
Os sistemas portáteis da Nintendo também lhe deram oportunidades de levar o design interativo para além dos jogos convencionais. Ele se lembrou do trabalho com a Sharp em um sistema para salas de aula que conectava o computador do professor aos aparelhos Nintendo DS usados pelos alunos. Os professores podiam ver as respostas das crianças enquanto elas escreviam e se comunicar diretamente com elas.
Os aplicativos para museus partiram de um interesse semelhante pela interação útil. Experimentos com explicações de obras de arte em dispositivos portáteis deram origem ao guia do Louvre para o Nintendo 3DS. Miyamoto considerou esses projetos, assim como a disseminação posterior dos smartphones, exemplos de como os limites entre os jogos e outros usos dos computadores se tornaram menos rígidos.
Ele citou o ex-presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi e o colega designer Gunpei Yokoi como grandes influências. Yamauchi incentivava a originalidade em vez da competição direta nos mesmos termos, enquanto Yokoi lhe mostrou a importância de pensar com cuidado em como tornar mais divertido algo que já estava diante dele.
Quem mais receberá as honrarias culturais do Japão?
Os outros sete contemplados com a Ordem da Cultura representam uma ampla variedade de áreas. São eles: a designer de iluminação Motoko Ishii, o arquiteto Toyo Ito, o cientista biológico Tsuneyoshi Kuroiwa, o pesquisador de literatura francesa Tetsuya Shiokawa, o químico orgânico sintético Kenzo Soai, o compositor e ex-comissário da Agência para Assuntos Culturais Shunichi Tokura e o imunologista Shigekazu Nagata.
Soai também foi nomeado Pessoa de Mérito Cultural. As duas distinções têm cerimônias separadas: a entrega da Ordem da Cultura ocorre no Palácio Imperial em 3 de novembro, Dia da Cultura, enquanto a cerimônia de Mérito Cultural acontece em um hotel de Tóquio no dia 4 de novembro.
Além de Watanabe, Rintaro e Soai, os contemplados com o Mérito Cultural incluem o poeta Kazuhiko Ito, a dançarina japonesa Michiko Kanze, a golfista Ayako Okamoto, o maestro Tadaaki Otaka, o promotor do esporte para pessoas com deficiência Kiyoshi Kakitani, o filósofo e eticista Naotake Kato, o cientista de materiais magnéticos Masato Sagawa e a dançarina ryukyuana Fusako Shida.
Os demais contemplados são o pintor japonês Hiroshi Senju, o artista de Noh Akio Tomoeda, o pesquisador de direito de propriedade intelectual Nobuhiro Nakayama, a cientista de nutrição vegetal Naoko Nishizawa, o biólogo molecular Eisuke Nishida, a bióloga de células vegetais Ikuko Nishimura, o compositor e pianista Ichiro Nodaira, o historiador de arquitetura e arquiteto Terunobu Fujimori, o químico de materiais energéticos Tsutomu Miyasaka e o presidente da Pia, Hiroshi Yanai.
Pontos principais
- O Japão escolheu Shigeru Miyamoto e outras sete pessoas para receber a Ordem da Cultura de 2026 em 23 de outubro.
- Miyamoto é o primeiro contemplado da indústria de videogames, reconhecido na área de Artes Midiáticas (Jogos).
- Ele disse que aceitaria a honraria em nome das muitas pessoas que trabalharam com ele.
- Na coletiva, falou sobre controles acessíveis, as origens de Mario, filmes, parques temáticos e intenção criativa na era da IA.
- A cerimônia da Ordem da Cultura está marcada para 3 de novembro, no Palácio Imperial.
- Vinte e uma Pessoas de Mérito Cultural, entre elas Sadao Watanabe, Rintaro e Kenzo Soai, serão reconhecidas em uma cerimônia separada, em 4 de novembro.






