Uma mudança na criação dos filhos na Coreia do Sul
Em uma casa tranquila em Seul, Hong Jung-woo, de 16 anos, passa de sete a oito horas por dia concentrado na tela do computador. Muitas vezes, só vai para a cama quando sente sono ou cansaço, mas essa rotina não é motivo de conflito em casa. Pelo contrário: tem a total aprovação do pai. Hong não está negligenciando os estudos; está se preparando para se tornar jogador profissional. Em março, ele vai se transferir para uma escola de ensino médio especializada em e-sports para perseguir seu sonho, em uma mudança cultural significativa num país onde a educação é tradicionalmente rígida e os jogos já foram vistos apenas como distração ou vício.
Conteúdo
- Uma mudança na criação dos filhos na Coreia do Sul
- Institucionalização dos jogos competitivos
- A rotina exigente de um aspirante a jogador profissional
- Potencial econômico e modelos de inspiração
- O alto custo da competição e carreiras curtas
- Um movimento global ganha força
- Dificuldades na sala de aula
- Principais pontos
Esse nível de apoio dos pais representa uma mudança de mentalidade na Coreia do Sul, há muito considerada a meca mundial dos e-sports. À medida que o setor amadurece e se transforma em uma indústria multibilionária, as famílias veem cada vez mais os jogos competitivos não como tempo perdido na juventude, mas como uma carreira viável e lucrativa. O estigma que antes cercava os jogos profissionais está se dissipando aos poucos, substituído pelo reconhecimento pragmático das recompensas financeiras e do prestígio social disponíveis aos jogadores de elite.
Institucionalização dos jogos competitivos
A infraestrutura que apoia essa ambição se expandiu rapidamente para além das lan houses, conhecidas como PC bangs, e chegou ao sistema formal de ensino. Agora, os estudantes podem escolher e-sports como disciplina escolar, usando livros didáticos desenvolvidos especificamente para jogos competitivos. Um desses livros, intitulado "Práticas de e-sports no ensino médio", detalha a mecânica de jogos populares como League of Legends e explica conceitos como pontos de habilidade, posições dos campeões e tempos de recarga. Embora alguns estudantes digam informalmente que esses materiais são entediantes, eles sinalizam a integração formal dos jogos ao currículo escolar.
Organizações também trabalham para aproximar os jogos da educação. A Federação Coreana de E-sports Escolares (KSEF) firmou parceria com a Federação Norte-Americana de E-sports Escolares (NASEF) para promover programas competitivos com foco acadêmico. Samha Choi, representante da KSEF, destacou o objetivo de estabelecer um sistema educacional positivo dentro das instituições.
"A KSEF foi criada para estabelecer um sistema positivo de educação em e-sports no ensino institucional, visando ao desenvolvimento da indústria coreana de jogos e de e-sports", afirmou Samha Choi.
Também surgiram academias particulares que oferecem treinamento de alto nível. A Gen.G Elite Esports Academy, em Seul, aberta em 2019 por uma empresa de e-sports sediada na Califórnia, oferece aos estudantes um caminho para se tornarem profissionais sem deixar de garantir o futuro acadêmico. A academia tem um programa exclusivamente em inglês em parceria com a Elite Open School, que permite aos estudantes obter um diploma americano de ensino médio. Essa qualificação permite que se candidatem a universidades nos Estados Unidos com bolsas de e-sports, uma importante alternativa de segurança, já que as escolas sul-coreanas normalmente não oferecem admissão com base em habilidades nos jogos.
A rotina exigente de um aspirante a jogador profissional
Apesar do crescente apoio institucional, a vida de um estudante que almeja chegar às ligas profissionais é exaustiva. O regime de treinamento nessas academias é intenso, muitas vezes começa cedo pela manhã e se estende até tarde da noite. Os estudantes almoçam em silêncio antes de se reunir em salas mal iluminadas, repletas de computadores potentes, onde treinadores os ajudam a aprender a superar adversários em mundos digitais.
O desgaste físico desse estilo de vida pode ser significativo. Kim Min-soo, estudante de 17 anos de uma dessas academias, descreveu sua rotina diária e os sacrifícios que faz.
Durmo só três ou quatro horas por dia", disse Kim Min-soo, de 17 anos. "Mas quero me tornar uma estrela. Sonho com uma arena de e-sports lotada de fãs torcendo por mim.
Kim usa uma órtese na mão direita para aliviar a dor causada pelos movimentos repetitivos dos jogos. Sua experiência não é única. Alunos de academias de ponta costumam treinar até 18 horas por dia, uma carga de 60% a 70% maior do que a enfrentada por jogadores de outras regiões. Anthony Bazire, um aluno francês de uma academia de Seul, observou que conhecer a ética de trabalho dos jogadores sul-coreanos o levou a treinar mais.
A pressão por resultados é constante. Na Coreia do Sul, espera-se que os jogadores estudem o jogo antes de jogar, pois qualquer atitude que prejudique a eficiência da equipe pode levar à expulsão. O ambiente é extremamente sério e exige um nível de dedicação que deixa pouco espaço para a vida social típica de um adolescente.
Potencial econômico e modelos de inspiração
O atrativo desse estilo de vida exaustivo está no enorme potencial de fama e fortuna. O mercado global de e-sports foi avaliado em US$ 1,97 bilhão em 2023 e deve chegar a US$ 5,18 bilhões até 2029. Na Coreia do Sul, os principais jogadores têm o status de celebridade de ídolos do K-pop ou de estrelas dos esportes tradicionais.
O exemplo mais conhecido é Lee Sang-hyeok, conhecido pelo apelido nos jogos "Faker". Ele é amplamente considerado o maior jogador de League of Legends de todos os tempos. Após abandonar o ensino médio para seguir a carreira, Faker venceu o Campeonato Mundial seis vezes e recebe um salário estimado em vários milhões de dólares por ano. Sua trajetória de sucesso é uma grande fonte de motivação para estudantes e pais.
A influência de Faker vai além do jogo. Ele se tornou coproprietário de sua equipe, a T1 Entertainment & Sports, sinalizando uma carreira de longo prazo no setor mesmo depois de encerrar sua trajetória como jogador. A T1 também criou sua própria academia para formar a próxima geração de talentos. Bin Wang, chefe do Departamento de Negócios da T1, ressaltou a importância dessa área educacional.
"Esperamos que isso promova um desenvolvimento inovador na área de educação em e-sports na Coreia e no Japão", afirmou Bin Wang.
Para muitos jovens sul-coreanos, os e-sports já são a quinta profissão mais popular entre as opções para o futuro, atrás apenas de atleta, médico, professor e criador de conteúdo digital. A possibilidade de alcançar um estrelato semelhante ao de Faker faz com que os sacrifícios do treinamento pareçam valer a pena para famílias ambiciosas.
O alto custo da competição e carreiras curtas
No entanto, o caminho até o jogo profissional é extremamente estreito e arriscado. Há apenas 10 equipes profissionais franqueadas de e-sports na Coreia do Sul que disputam League of Legends, o jogo mais popular do país. Juntas, essas equipes contratam apenas cerca de 200 jogadores. A grande maioria dos aspirantes nunca conseguirá uma vaga.
Para quem não tem sucesso, as consequências podem ser graves. Sem boas notas ou diploma do ensino médio, ex-jogadores muitas vezes encontram poucas oportunidades de trabalho na economia tradicional. A carreira de um atleta de e-sports também é excepcionalmente curta. A maioria se aposenta antes dos 26 anos, muitas vezes por causa do início do serviço militar obrigatório para homens sul-coreanos ou por ser substituída por jogadores mais jovens e rápidos.
Essa realidade reforça a importância dos componentes educacionais incorporados às academias. Programas como o da Gen.G incentivam os estudantes a manter os estudos para que possam migrar para outras funções no setor, como transmissão ao vivo, marketing ou análise de dados, ou cursar uma universidade. O contraste entre os poucos que ganham milhões e os muitos que têm dificuldade para encontrar trabalho cria uma divisão marcante no cenário dos e-sports.
Um movimento global ganha força
Embora a Coreia do Sul continue sendo o epicentro, a formalização da educação em e-sports é uma tendência global. Nos Estados Unidos, os e-sports no ensino médio estão em plena expansão, com mais de 100 mil estudantes competindo em todo o país por meio de ligas como a High School Esports League (HSEL). Escolas como a Calvert Hall College High School, em Maryland, investiram pesadamente em instalações próprias e tratam os e-sports como uma atividade esportiva escolar convencional.
O Japão também avançou bastante. O torneio STAGE:0, organizado pela Dentsu, tornou-se uma das maiores competições de e-sports do ensino médio do país, reunindo milhares de estudantes e promovendo uma cultura de torcida semelhante à dos tradicionais torneios de beisebol escolar. Recentemente, o grupo JIKEI COM firmou uma aliança comercial com a T1 Esports Academy para profissionalizar ainda mais a educação no Japão e na Coreia do Sul.
Até países com presença menor nos e-sports estão se preparando para o futuro. Com o Comitê Olímpico Internacional anunciando os Jogos de E-sports de 2027 e a aproximação das Olimpíadas de Brisbane de 2032, países como a Austrália buscam desenvolver caminhos para a formação de talentos e infraestrutura. Esse reconhecimento global legitima as aspirações profissionais de estudantes como Hong Jung-woo e posiciona os e-sports como uma atividade internacional legítima.
Dificuldades na sala de aula
Apesar dos avanços, a integração dos jogos à educação não ocorre sem atritos. Persistem tensões entre as expectativas educacionais tradicionais e a nova cultura dos jogos. Um incidente recente em Seul evidenciou esses desafios: um estudante do último ano do ensino médio agrediu um professor após ser repreendido por jogar no celular durante a aula.
O estudante atingiu o rosto do professor com a mão que segurava o celular, ignorou as ordens para sair da sala e arremessou materiais didáticos. O Departamento de Educação da Região Metropolitana de Seul informou sobre o incidente, e a escola solicitou uma análise disciplinar. Embora seja um caso extremo, ele ilustra os conflitos de comportamento que podem surgir quando o vício ou a obsessão por jogos entra em choque com a autoridade em escolas convencionais.
Esses incidentes lembram que, embora as escolas especializadas em e-sports ofereçam um ambiente estruturado para os entusiastas, o sistema público de ensino em geral ainda enfrenta dificuldades para lidar com as distrações causadas pelos jogos. A divisão entre as academias especializadas e as escolas tradicionais reflete o debate mais amplo da sociedade sobre o lugar dos videogames na vida dos jovens.
Principais pontos
- Os pais sul-coreanos apoiam cada vez mais as carreiras nos e-sports, o que leva à expansão de escolas de ensino médio e academias especializadas em jogos.
- O treinamento é intenso, muitas vezes ultrapassando 12 horas por dia, e impõe grandes exigências físicas e mentais aos estudantes.
- A previsão é que o mercado global de e-sports cresça de US$ 1,97 bilhão em 2023 para US$ 5,18 bilhões até 2029, estimulando o interesse econômico.
- Modelos de inspiração como Faker demonstram o potencial de grande riqueza e fama, embora as vagas profissionais sejam escassas.
Os programas educacionais agora integram STEM e planejamento de carreira para oferecer alternativas aos jogadores que não se tornam profissionais.
Conflitos relacionados ao comportamento nos jogos ainda ocorrem em escolas tradicionais, evidenciando a transição cultural em curso.






