Pais sul-coreanos abraçam os e-sports com a expansão de escolas especializadas

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Pais sul-coreanos abraçam os e-sports com a expansão de escolas especializadas

Uma mudança na criação dos filhos na Coreia do Sul

Em uma casa tranquila em Seul, Hong Jung-woo, de 16 anos, passa de sete a oito horas por dia concentrado na tela do computador. Muitas vezes, só vai para a cama quando sente sono ou cansaço, mas essa rotina não é motivo de conflito em casa. Pelo contrário: tem a total aprovação do pai. Hong não está negligenciando os estudos; está se preparando para se tornar jogador profissional. Em março, ele vai se transferir para uma escola de ensino médio especializada em e-sports para perseguir seu sonho, em uma mudança cultural significativa num país onde a educação é tradicionalmente rígida e os jogos já foram vistos apenas como distração ou vício.

Conteúdo
  1. Uma mudança na criação dos filhos na Coreia do Sul
  2. Institucionalização dos jogos competitivos
  3. A rotina exigente de um aspirante a jogador profissional
  4. Potencial econômico e modelos de inspiração
  5. O alto custo da competição e carreiras curtas
  6. Um movimento global ganha força
  7. Dificuldades na sala de aula
  8. Principais pontos

Esse nível de apoio dos pais representa uma mudança de mentalidade na Coreia do Sul, há muito considerada a meca mundial dos e-sports. À medida que o setor amadurece e se transforma em uma indústria multibilionária, as famílias veem cada vez mais os jogos competitivos não como tempo perdido na juventude, mas como uma carreira viável e lucrativa. O estigma que antes cercava os jogos profissionais está se dissipando aos poucos, substituído pelo reconhecimento pragmático das recompensas financeiras e do prestígio social disponíveis aos jogadores de elite.

Institucionalização dos jogos competitivos

A infraestrutura que apoia essa ambição se expandiu rapidamente para além das lan houses, conhecidas como PC bangs, e chegou ao sistema formal de ensino. Agora, os estudantes podem escolher e-sports como disciplina escolar, usando livros didáticos desenvolvidos especificamente para jogos competitivos. Um desses livros, intitulado "Práticas de e-sports no ensino médio", detalha a mecânica de jogos populares como League of Legends e explica conceitos como pontos de habilidade, posições dos campeões e tempos de recarga. Embora alguns estudantes digam informalmente que esses materiais são entediantes, eles sinalizam a integração formal dos jogos ao currículo escolar.

Organizações também trabalham para aproximar os jogos da educação. A Federação Coreana de E-sports Escolares (KSEF) firmou parceria com a Federação Norte-Americana de E-sports Escolares (NASEF) para promover programas competitivos com foco acadêmico. Samha Choi, representante da KSEF, destacou o objetivo de estabelecer um sistema educacional positivo dentro das instituições.

"A KSEF foi criada para estabelecer um sistema positivo de educação em e-sports no ensino institucional, visando ao desenvolvimento da indústria coreana de jogos e de e-sports", afirmou Samha Choi.

Também surgiram academias particulares que oferecem treinamento de alto nível. A Gen.G Elite Esports Academy, em Seul, aberta em 2019 por uma empresa de e-sports sediada na Califórnia, oferece aos estudantes um caminho para se tornarem profissionais sem deixar de garantir o futuro acadêmico. A academia tem um programa exclusivamente em inglês em parceria com a Elite Open School, que permite aos estudantes obter um diploma americano de ensino médio. Essa qualificação permite que se candidatem a universidades nos Estados Unidos com bolsas de e-sports, uma importante alternativa de segurança, já que as escolas sul-coreanas normalmente não oferecem admissão com base em habilidades nos jogos.

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A rotina exigente de um aspirante a jogador profissional

Apesar do crescente apoio institucional, a vida de um estudante que almeja chegar às ligas profissionais é exaustiva. O regime de treinamento nessas academias é intenso, muitas vezes começa cedo pela manhã e se estende até tarde da noite. Os estudantes almoçam em silêncio antes de se reunir em salas mal iluminadas, repletas de computadores potentes, onde treinadores os ajudam a aprender a superar adversários em mundos digitais.

O desgaste físico desse estilo de vida pode ser significativo. Kim Min-soo, estudante de 17 anos de uma dessas academias, descreveu sua rotina diária e os sacrifícios que faz.

Durmo só três ou quatro horas por dia", disse Kim Min-soo, de 17 anos. "Mas quero me tornar uma estrela. Sonho com uma arena de e-sports lotada de fãs torcendo por mim.

Kim usa uma órtese na mão direita para aliviar a dor causada pelos movimentos repetitivos dos jogos. Sua experiência não é única. Alunos de academias de ponta costumam treinar até 18 horas por dia, uma carga de 60% a 70% maior do que a enfrentada por jogadores de outras regiões. Anthony Bazire, um aluno francês de uma academia de Seul, observou que conhecer a ética de trabalho dos jogadores sul-coreanos o levou a treinar mais.

A pressão por resultados é constante. Na Coreia do Sul, espera-se que os jogadores estudem o jogo antes de jogar, pois qualquer atitude que prejudique a eficiência da equipe pode levar à expulsão. O ambiente é extremamente sério e exige um nível de dedicação que deixa pouco espaço para a vida social típica de um adolescente.

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Potencial econômico e modelos de inspiração

O atrativo desse estilo de vida exaustivo está no enorme potencial de fama e fortuna. O mercado global de e-sports foi avaliado em US$ 1,97 bilhão em 2023 e deve chegar a US$ 5,18 bilhões até 2029. Na Coreia do Sul, os principais jogadores têm o status de celebridade de ídolos do K-pop ou de estrelas dos esportes tradicionais.

O exemplo mais conhecido é Lee Sang-hyeok, conhecido pelo apelido nos jogos "Faker". Ele é amplamente considerado o maior jogador de League of Legends de todos os tempos. Após abandonar o ensino médio para seguir a carreira, Faker venceu o Campeonato Mundial seis vezes e recebe um salário estimado em vários milhões de dólares por ano. Sua trajetória de sucesso é uma grande fonte de motivação para estudantes e pais.

A influência de Faker vai além do jogo. Ele se tornou coproprietário de sua equipe, a T1 Entertainment & Sports, sinalizando uma carreira de longo prazo no setor mesmo depois de encerrar sua trajetória como jogador. A T1 também criou sua própria academia para formar a próxima geração de talentos. Bin Wang, chefe do Departamento de Negócios da T1, ressaltou a importância dessa área educacional.

"Esperamos que isso promova um desenvolvimento inovador na área de educação em e-sports na Coreia e no Japão", afirmou Bin Wang.

Para muitos jovens sul-coreanos, os e-sports já são a quinta profissão mais popular entre as opções para o futuro, atrás apenas de atleta, médico, professor e criador de conteúdo digital. A possibilidade de alcançar um estrelato semelhante ao de Faker faz com que os sacrifícios do treinamento pareçam valer a pena para famílias ambiciosas.

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O alto custo da competição e carreiras curtas

No entanto, o caminho até o jogo profissional é extremamente estreito e arriscado. Há apenas 10 equipes profissionais franqueadas de e-sports na Coreia do Sul que disputam League of Legends, o jogo mais popular do país. Juntas, essas equipes contratam apenas cerca de 200 jogadores. A grande maioria dos aspirantes nunca conseguirá uma vaga.

Para quem não tem sucesso, as consequências podem ser graves. Sem boas notas ou diploma do ensino médio, ex-jogadores muitas vezes encontram poucas oportunidades de trabalho na economia tradicional. A carreira de um atleta de e-sports também é excepcionalmente curta. A maioria se aposenta antes dos 26 anos, muitas vezes por causa do início do serviço militar obrigatório para homens sul-coreanos ou por ser substituída por jogadores mais jovens e rápidos.

Essa realidade reforça a importância dos componentes educacionais incorporados às academias. Programas como o da Gen.G incentivam os estudantes a manter os estudos para que possam migrar para outras funções no setor, como transmissão ao vivo, marketing ou análise de dados, ou cursar uma universidade. O contraste entre os poucos que ganham milhões e os muitos que têm dificuldade para encontrar trabalho cria uma divisão marcante no cenário dos e-sports.

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Um movimento global ganha força

Embora a Coreia do Sul continue sendo o epicentro, a formalização da educação em e-sports é uma tendência global. Nos Estados Unidos, os e-sports no ensino médio estão em plena expansão, com mais de 100 mil estudantes competindo em todo o país por meio de ligas como a High School Esports League (HSEL). Escolas como a Calvert Hall College High School, em Maryland, investiram pesadamente em instalações próprias e tratam os e-sports como uma atividade esportiva escolar convencional.

O Japão também avançou bastante. O torneio STAGE:0, organizado pela Dentsu, tornou-se uma das maiores competições de e-sports do ensino médio do país, reunindo milhares de estudantes e promovendo uma cultura de torcida semelhante à dos tradicionais torneios de beisebol escolar. Recentemente, o grupo JIKEI COM firmou uma aliança comercial com a T1 Esports Academy para profissionalizar ainda mais a educação no Japão e na Coreia do Sul.

Até países com presença menor nos e-sports estão se preparando para o futuro. Com o Comitê Olímpico Internacional anunciando os Jogos de E-sports de 2027 e a aproximação das Olimpíadas de Brisbane de 2032, países como a Austrália buscam desenvolver caminhos para a formação de talentos e infraestrutura. Esse reconhecimento global legitima as aspirações profissionais de estudantes como Hong Jung-woo e posiciona os e-sports como uma atividade internacional legítima.

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Dificuldades na sala de aula

Apesar dos avanços, a integração dos jogos à educação não ocorre sem atritos. Persistem tensões entre as expectativas educacionais tradicionais e a nova cultura dos jogos. Um incidente recente em Seul evidenciou esses desafios: um estudante do último ano do ensino médio agrediu um professor após ser repreendido por jogar no celular durante a aula.

O estudante atingiu o rosto do professor com a mão que segurava o celular, ignorou as ordens para sair da sala e arremessou materiais didáticos. O Departamento de Educação da Região Metropolitana de Seul informou sobre o incidente, e a escola solicitou uma análise disciplinar. Embora seja um caso extremo, ele ilustra os conflitos de comportamento que podem surgir quando o vício ou a obsessão por jogos entra em choque com a autoridade em escolas convencionais.

Esses incidentes lembram que, embora as escolas especializadas em e-sports ofereçam um ambiente estruturado para os entusiastas, o sistema público de ensino em geral ainda enfrenta dificuldades para lidar com as distrações causadas pelos jogos. A divisão entre as academias especializadas e as escolas tradicionais reflete o debate mais amplo da sociedade sobre o lugar dos videogames na vida dos jovens.

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Principais pontos

  • Os pais sul-coreanos apoiam cada vez mais as carreiras nos e-sports, o que leva à expansão de escolas de ensino médio e academias especializadas em jogos.
  • O treinamento é intenso, muitas vezes ultrapassando 12 horas por dia, e impõe grandes exigências físicas e mentais aos estudantes.
  • A previsão é que o mercado global de e-sports cresça de US$ 1,97 bilhão em 2023 para US$ 5,18 bilhões até 2029, estimulando o interesse econômico.
  • Modelos de inspiração como Faker demonstram o potencial de grande riqueza e fama, embora as vagas profissionais sejam escassas.
  • Os programas educacionais agora integram STEM e planejamento de carreira para oferecer alternativas aos jogadores que não se tornam profissionais.

    Conflitos relacionados ao comportamento nos jogos ainda ocorrem em escolas tradicionais, evidenciando a transição cultural em curso.

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