Um fantasma conhecido revela uma Hyrule diferente
No Templo da Floresta, um fantasma roxo se aproxima de três tochas carregando as chamas de suas irmãs derrotadas e chora diante de cada uma. O encontro remete a um quebra-cabeça conhecido de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998, mas a animação dá a uma antiga inimiga um novo momento de luto. A cena sintetiza a abordagem da Nintendo para o remake: manter a aventura reconhecível, mas mudar a forma como os jogadores se movimentam por ela e se sentem em relação aos personagens.
Conteúdo
- Um fantasma conhecido revela uma Hyrule diferente
- O que muda quando Link começa a se movimentar?
- Por que a Nintendo removeu novos atalhos de viagem
- O Templo da Água fica menos frustrante, mas o menu tem um porém
- Masmorras conhecidas trazem desafios revisados
- Visual de teatro de bonecos dá novo peso à história
- A música vira algo que os jogadores podem executar
- Quem decidiu o que preservar?
- Uma aventura celebrada em um mercado de consoles mais difícil
- Principais pontos
Lançado em 5 de novembro de 2026, exclusivamente para o Nintendo Switch 2, o remake chega 28 anos depois do original para Nintendo 64. Os preços anunciados são de £59,99 no Reino Unido, com edição digital por US$ 60 e edição física por US$ 70 nos Estados Unidos. A Nintendo usa uma de suas aventuras mais celebradas para atrair novos jogadores e dar aos fãs de longa data um motivo para comprar seu console mais recente.
O anúncio oficial de lançamento da Nintendo descreve visuais completamente reformulados, cenas com dublagem, diálogos ampliados, música orquestral e controles de câmera e movimentação retrabalhados. Também confirma novas atividades, incluindo o Salão dos Inimigos Derrotados, onde os jogadores podem enfrentar novamente inimigos poderosos.
A jornada de Link ainda acompanha um menino que se torna adulto enquanto tenta salvar Hyrule de Ganondorf. Sete anos separam os dois períodos da aventura. Lugares conhecidos e grandes quebra-cabeças continuam, mas desafios, conversas e cenas específicos foram revisados. O resultado é um remake construído em torno de uma tensão deliberada: tornar um jogo antigo mais acessível sem eliminar as descobertas que o tornaram memorável.
O que muda quando Link começa a se movimentar?
Agora, Link tem botões próprios para pular e correr. No original, ele saltava automaticamente certos vãos; os jogadores não podiam fazê-lo pular quando quisessem. O remake dá essa escolha a eles, além de controle direto da câmera e mira por movimento para armas como o estilingue.
Uma prévia de 14 de outubro descreveu uma jogabilidade a 60 quadros por segundo, ou seja, 60 imagens individuais exibidas a cada segundo. Isso pode deixar os movimentos mais fluidos. As primeiras análises também descrevem combates mais rápidos e dinâmicos, embora alternar o sistema de mira entre inimigos ainda possa parecer desajeitado.
Os novos controles mudaram a forma como algumas salas ensinam os jogadores. Na Floresta Kokiri, o baú com a primeira espada de Link saiu de um canto de um labirinto e foi para uma plataforma elevada perto do centro. Uma pedra rolante ainda o ameaça, mas agora é preciso pular para alcançar a espada. Uma sala antes usada para ensinar o posicionamento da câmera passou a apresentar uma nova habilidade de movimentação.
Os principais marcos do remake são:
- 1998: Ocarina of Time estreou no Nintendo 64.
- 2011: Ocarina of Time 3D levou um remake anterior ao Nintendo 3DS.
- 14 de outubro de 2026: Uma prévia detalhou mudanças nas salas, na movimentação e nos combates.
- 4 de novembro de 2026: As análises avaliaram a aventura completa para Switch 2.
- 5 de novembro de 2026: O novo remake foi lançado exclusivamente para Switch 2.
Por que a Nintendo removeu novos atalhos de viagem
O produtor Eiji Aonuma inicialmente pediu à equipe que adicionasse pontos de teletransporte, permitindo que Link se deslocasse instantaneamente entre mais lugares. Os testes o convenceram de que os atalhos estavam tirando algo valioso: as pequenas descobertas que os jogadores fazem durante as viagens.
Aonuma explicou por que voltou atrás na própria proposta:
Então, embora eu tenha sido quem propôs adicionar pontos de teletransporte, no fim eles não funcionaram para mim, então pedi à equipe que removesse todos.
A decisão dizia respeito aos pontos de teletransporte adicionados. A Nintendo manteve o foco da aventura na exploração do mundo existente, com a corrida oferecendo um jeito mais rápido de percorrer o terreno e Epona servindo como outra opção de deslocamento.
A sala da espada e os atalhos abandonados mostram dois lados do mesmo processo de design. A Nintendo substituiu uma lição antiga quando os controles mudaram, mas preservou jornadas que incentivam os jogadores a prestar atenção nos lugares pelo caminho. A conveniência foi avaliada conforme o efeito de cada mudança na aventura.
O Templo da Água fica menos frustrante, mas o menu tem um porém
O Templo da Água se beneficia de trocas de equipamento mais rápidas. As Botas de Ferro deixam Link pesado para que possa caminhar debaixo d'água, e a masmorra exige repetidamente que os jogadores as calcem e tirem. O acesso mais rápido reduz as interrupções que tornavam o templo original frustrante para muita gente.
O remake atribui equipamentos como botas, máscaras e a ocarina aos controles direcionais. Outros itens ficam em um menu horizontal de seleção, permitindo trocar de ferramenta sem abrir repetidamente a tela completa de equipamentos. Um novo registro de missões, Fios do Tempo, também ajuda os jogadores a descobrir para onde ir em seguida.
As primeiras avaliações divergem sobre o funcionamento do menu de itens. Algumas o consideram uma melhoria bem-vinda, que incentiva a alternância entre armas e magia durante os combates. Outras acham a rolagem incômoda, principalmente quando vários frascos ocupam espaços individuais entre o jogador e uma ferramenta necessária, como o Martelo Megaton.
Um menu circular, com os itens dispostos em uma roda, foi sugerido como alternativa mais prática. A questão é simples: um atalho economiza menos tempo quando os jogadores precisam passar por objetos de que não precisam. O remake reduz parte do trabalho nos menus, mas ainda deixa espaço para irritação.
O dinheiro também ganha importância. Melhorias das Grandes Fadas, antes gratuitas, podem custar até 500 rupias, a moeda de Hyrule. As carteiras podem guardar o dobro do que antes, dando aos jogadores maior capacidade de gasto e trazendo novas exigências para suas economias.
Masmorras conhecidas trazem desafios revisados
O Templo da Floresta mantém seus corredores retorcidos, blocos móveis, chaves pequenas e caça aos fantasmas. Sua estrutura geral continua familiar, mas uma batalha contra Stalfos, guerreiros esqueletos animados, mostra como encontros específicos mudaram.
A arena original tinha um grande buraco no chão. Link corria o risco de cair nele, enquanto o inimigo esquelético podia se movimentar por cima do vão. O remake substitui o buraco por uma poça rasa de ácido. Link sofre dano se entrar nela, enquanto o esqueleto consegue atravessá-la, preservando o espaço desigual disponível para cada combatente.
Os reforços mudam ainda mais a batalha. Antes, dois Stalfos que chegavam traziam uma plataforma que preenchia a sala. Agora, eles emergem do ácido, mantendo Link limitado às bordas mais seguras durante toda a luta. O cenário revisado explica o perigo de forma mais direta e o mantém ativo por mais tempo.
Dentro da Grande Árvore Deku, uma plataforma que antes flutuava virou uma ponte em ruínas ligada ao ambiente ao redor. Mudanças como essa dão uma lógica física mais forte a espaços de quebra-cabeça conhecidos, preservando a sequência de masmorras e descobertas da aventura.
Para quem chega de Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, a estrutura é mais direcionada. O avanço depende de explorar salas específicas, encontrar equipamentos e descobrir as soluções planejadas. O remake leva controles mais modernos a esse estilo antigo, em vez de transformar Hyrule em outro vasto mundo aberto.
Visual de teatro de bonecos dá novo peso à história
A Nintendo escolheu uma aparência teatral, em vez de buscar o realismo direto. Link tem um rosto de boneco, roupas com costuras detalhadas e ferramentas exageradas. Névoa, iluminação e cenários elaborados fazem lugares conhecidos parecerem parte de uma encenação de uma lenda antiga.
Aonuma descreveu a sensação pretendida como a de um "teatro de bonecos" que evoca nostalgia. Ele disse que encontrar um estilo artístico adequado pode surpreender até a equipe de desenvolvimento, comparando esse ajuste à reação inicial à aparência cartunesca de The Wind Waker.
O produtor de Zelda explicou o propósito da mudança de estilo visual:
É claro que não se trata de mudar só por mudar.
Pequenos detalhes reforçam essa abordagem. As túnicas dos Gorons e dos Zoras têm texturas distintas, em vez de parecerem apenas variações de cor das roupas habituais de Link. A primeira aparição de Ganondorf e o momento em que Link ergue a Espada Mestra recebem um tratamento visual mais elaborado.
As primeiras análises elogiam os cenários, mas demonstram ressalvas com alguns designs de personagens, incluindo o estilo do rosto de Nabooru e uma aparência menos andrógina de Sheik. As superfícies ricas em detalhes e as proporções cartunescas não agradam a todos na mesma medida.
As cenas com dublagem ampliam os grandes encontros, enquanto Link continua em silêncio. Uma nova cena desenvolve o momento em que ele ergue a Espada Mestra e fica fora do tempo comum por sete anos. Os diálogos ampliados também dão aos habitantes de Hyrule mais a dizer sobre suas vidas e seu entorno.
O drama adicional tem um custo no ritmo. Algumas avaliações iniciais aprovam a emoção mais intensa, especialmente em torno de Ganondorf e da infância perdida de Link. Outras consideram que as animações mais longas e as cenas de abertura deixam a aventura mais lenta. Mido também deixou de ser um valentão declarado para se tornar uma figura autoritária com melhores intenções, mudando o tom de uma relação do início do jogo.
A música vira algo que os jogadores podem executar
A Nintendo substituiu a apresentação musical original por arranjos orquestrais sinfônicos. A música continua sendo parte da mecânica do jogo, além de sua ambientação: Link usa a ocarina, um pequeno instrumento de sopro, para afetar o mundo, inclusive alternando entre noite e dia e chamando Epona.
O microfone do Switch 2 acrescenta outra forma de tocar essas melodias. A Nintendo diz que os jogadores podem cantarolar ou tocar seu próprio instrumento para usar a ocarina no jogo. Os controles continuam disponíveis como alternativa.
As novas atividades vão além da missão principal. Pensamentos de fadas espalhados por Hyrule oferecem pequenas informações, enquanto o Salão dos Inimigos Derrotados proporciona outra oportunidade para enfrentar adversários poderosos. Navi é menos intrusiva, e a coruja-guia Kaepora Gaebora repete menos os diálogos.
O serviço ZELDA NOTES da Nintendo, dentro do Nintendo Switch App para dispositivos inteligentes, registra as conquistas diárias e oferece desafios baseados em encontrar locais mostrados em imagens. Os jogadores podem trocar pontos de desafio por partituras, criar e compartilhar partituras por códigos QR e fazer um quiz sobre Ocarina of Time.
Algumas peculiaridades cômicas antigas sobrevivem à apresentação mais refinada. As Botas de Ferro ainda fazem muito barulho quando Link caminha, inclusive em cenas sérias, se estiver usando-as. O som pode transformar um momento dramático elaborado em uma piada involuntária.
Quem decidiu o que preservar?
O Grupo de Produção nº 3 da Nintendo EPD é responsável pelo remake. As entrevistas de desenvolvimento incluem Aonuma, Hidemaro Fujibayashi, HokWai Ng, Aya Shida, Hiroki Taguchi e Masato Ohashi. A possível participação da Monolith Soft como estúdio de apoio não foi confirmada.
Aonuma disse que deu espaço aos desenvolvedores para fazerem as mudanças que considerassem necessárias, mantendo um papel de supervisão. Sua descrição explica por que o jogo pode preservar um percurso conhecido e, ainda assim, alterar os detalhes ao longo dele:
Eu queria que a equipe fizesse de The Legend of Zelda: Ocarina of Time um jogo próprio e levasse adiante suas ideias sobre o que o jogo deveria ser.
Fujibayashi disse que a equipe definiu desde cedo quais elementos mudariam e quais permaneceriam. Os recursos adicionais do Switch 2 permitiram que os desenvolvedores revisitassem ideias com menos restrições técnicas do que aquelas enfrentadas pela equipe original nos anos 1990.
Nate Bihldorff, vice-presidente sênior de desenvolvimento de produtos e publicação da Nintendo, também descreveu remakes e jogos inéditos como igualmente importantes para o catálogo da empresa. Ocarina of Time vem depois de outro grande remake da Nintendo, Star Fox, lançado em junho de 2026. Para a Nintendo, voltar a jogos conhecidos faz parte da estratégia atual de lançamentos, ao lado da criação de novas aventuras.
Uma aventura celebrada em um mercado de consoles mais difícil
O remake chega durante o 40º aniversário da série Zelda e em um período comercialmente importante para a Nintendo. O Switch 2 havia vendido cerca de 24 milhões de consoles desde seu lançamento, em junho de 2025, mas a Nintendo informou que as vendas de hardware caíram 34,4% em relação ao ano anterior, quando o sistema era novo.
A Nintendo também informou que o lucro bruto do segundo trimestre aumentou 52% em relação ao ano anterior, ajudado em parte pela receita ligada ao filme Super Mario Galaxy. Os números contrastantes mostram por que a empresa pode registrar um lucro maior e, ainda assim, precisar de jogos que incentivem mais pessoas a comprar o console.
O primeiro Switch havia vendido cerca de 156 milhões de unidades, aproximadamente 6,5 vezes o total do sistema mais novo, com base nos números divulgados. Esses totais acumulados cobrem períodos muito diferentes, mas mostram o tamanho do público já estabelecido que a Nintendo espera convencer a fazer a troca.
O preço torna essa decisão mais difícil. A Nintendo aumentou o preço do Switch 2 nos Estados Unidos de US$ 450 para US$ 500 em setembro, uma alta de cerca de 11%. Comprar o console e o remake digital de Zelda pelos preços anunciados custa US$ 560 antes dos impostos; com a edição física, o total chega a US$ 570.
Os gastos com hardware de consoles nos Estados Unidos caíram 9% no acumulado do ano, segundo dados atribuídos à empresa de pesquisa de mercado Circana. Joost van Dreunen, professor da Stern School of Business da Universidade de Nova York, descreveu a pressão sobre a Nintendo:
Os riscos são altos para a Nintendo, e a empresa precisa ter um desempenho muito forte nesta temporada de festas.
A Nintendo esgotou uma edição comemorativa do Switch 2 com tema de Zelda lançada no fim de outubro, enquanto um concerto e um filme de Zelda estão previstos para 2027. O remake conecta essas atividades de aniversário a uma aventura que as pessoas podem jogar agora. Sua proposta central é concreta: a mesma jornada da infância à vida adulta, com menos obstáculos nos controles, interpretações mais elaboradas e mudanças bem escolhidas em lugares conhecidos.
Principais pontos
- Ocarina of Time foi lançado exclusivamente para Switch 2 em 5 de novembro de 2026.
- O remake acrescenta pulo livre, corrida, controles de câmera revisados, cenas com dublagem e música orquestral.
- As masmorras conhecidas continuam, com algumas salas, perigos e batalhas reformulados.
- Novos pontos de teletransporte foram testados e removidos para preservar as descobertas feitas durante as viagens.
- Os atalhos para equipamentos facilitam o Templo da Água, embora o menu de itens com rolagem tenha recebido críticas.
- Nos Estados Unidos, os preços são de US$ 60 na versão digital e US$ 70 na física; no Reino Unido, o preço é de £59,99.
- A Nintendo conta com o lançamento de aniversário para ajudar a atrair compradores durante a temporada de festas.






