IA e febre dos brinquedos para adultos no Tokyo Big Sight
A maior feira de brinquedos do Japão abriu as portas com uma mensagem clara para o setor e seus fãs. A inteligência artificial está saindo dos smartphones e computadores para chegar aos bolsos, às prateleiras e às salas de estar, e muitos dos produtos mais comentados são voltados tanto para adultos quanto para crianças. No Tokyo Big Sight, mais de 200 empresas exibiram cerca de 35 mil itens na Feira Internacional de Brinquedos de Tóquio, um evento de quatro dias que divide a programação entre dois dias para profissionais do setor e dois abertos ao público. Um dos destaques é um pequeno robô que parece um suricato e conversa usando IA generativa. Ele tem apenas cerca de 12 centímetros de altura, pesa aproximadamente 200 gramas e esconde uma pequena câmera na boca, que permite guardar lembranças de cenas presenciadas e conversar levando o contexto em conta.
Conteúdo
- IA e febre dos brinquedos para adultos no Tokyo Big Sight
- Por que os adultos são agora um público central
- Por dentro da onda de brinquedos com IA
- Robôs companheiros de bolso
- IA emocional e bem-estar mental
- Quando a nostalgia encontra a inovação
- Acessibilidade e diversão para todos
- Fornecimento global e pressão sobre os preços
- Os números
- Lançamentos e impulso para as festas de fim de ano
- Principais pontos
O público de muitos desses dispositivos está mudando. O companheiro com aparência de suricato, apresentado como um aparelho para oferecer conforto, é voltado diretamente a mulheres na faixa dos 20 e 30 anos, e não a crianças. Os organizadores da feira dizem que isso reflete uma transformação mais ampla. Apesar da queda na taxa de natalidade e do aumento do custo de vida, o mercado de brinquedos do Japão ultrapassou 1 trilhão de ienes pelo segundo ano consecutivo. Segundo os dados mais recentes da Associação Japonesa de Brinquedos, a receita cresceu 7,9% no ano fiscal de 2024, chegando a cerca de 1,0992 trilhão de ienes (aproximadamente US$ 7,6 bilhões). Líderes do setor atribuem o resultado aos turistas estrangeiros e aos fãs adultos que nunca abandonaram o hábito de brincar. A associação até criou uma categoria para brinquedos voltados a adultos em sua premiação anual, sinal de que esses consumidores agora são parte fundamental do negócio.
Por que os adultos são agora um público central
O aumento da demanda adulta não se limita ao Japão. Pesquisadores que acompanham o mercado global afirmam que os adultos responderam por cerca de 17,3% das vendas totais de brinquedos nos Estados Unidos em 2023, ou quase US$ 6,7 bilhões, e que as compras desse público se mantiveram mesmo com a queda nas vendas gerais. Na Europa, consumidores com mais de 18 anos representaram cerca de 16% das vendas no ano passado. Analistas apontam a nostalgia, o colecionismo e o alívio do estresse como principais fatores. Muitos compradores cresceram com marcas como Star Wars, Kamen Rider e Barbie e agora estão voltando a esses universos com orçamentos maiores. Os varejistas reagem reservando mais espaço para kits de montar, produtos de personagens, réplicas premium e figuras de designer voltadas a colecionadores.
A feira de Tóquio evidencia essa tendência. As figuras surpresa vendidas em caixas fechadas continuam atraindo fãs adultos que querem completar as coleções. Os bebês da Sylvanian Families conquistaram muitas admiradoras adultas, enquanto réplicas detalhadas e kits de montagem, como os modelos de robôs de alta qualidade da Bandai Spirits ou os kits nanoblock da Kawada, transformam a brincadeira em um hobby gratificante. A feira também atende a fãs de bichinhos virtuais e jogos digitais, resgatando marcas consagradas com um toque moderno. O resultado é um mercado que vai muito além de crianças e famílias e agora inclui estudantes, profissionais de escritório e visitantes estrangeiros em busca de itens limitados e colaborações com personagens.
Por dentro da onda de brinquedos com IA
A IA é o principal assunto da feira porque muda a forma como os brinquedos interagem. O companheiro com aparência de suricato em exposição usa IA generativa para manter conversas mais longas e naturais. Ele se lembra de conversas anteriores, imagens e lugares, para entender com quem está falando e do que essa pessoa gosta. O Poketomo, da Sharp, uma versão de bolso dessa ideia, cabe em uma jaqueta ou bolsa pequena, conecta-se a um aplicativo de smartphone e tem lançamento previsto no Japão para novembro, por cerca de 39.600 ienes (aproximadamente US$ 269). A IA usa registros de conversas, dados de localização e imagens capturadas por uma câmera integrada para personalizar as interações e manter o diálogo. É um grande avanço para uma categoria que antes se limitava a comandos de voz simples e respostas pré-programadas.
Em um dos estandes, um representante da empresa explicou por que o companheiro com aparência de suricato foi desenvolvido para mulheres adultas que buscam conforto no dia a dia, e não brincadeiras agitadas.
Muitas mulheres na faixa dos 20 e 30 anos sentem que não conseguem se expressar no dia a dia. Esperamos que se sintam acolhidas e queiram conviver com o robô por perto.
Robôs companheiros de bolso
A proposta desses dispositivos é oferecer intimidade sem as exigências de um animal de estimação ou amigo de verdade. Um companheiro de bolso pode responder a uma saudação, lembrar as preferências do usuário e ajustar o tom à medida que aprende. É uma mudança significativa em relação às gerações anteriores, cuja atração vinha principalmente da novidade. Os modelos atuais conseguem lidar com contextos básicos, relacionar um comentário novo a um momento anterior e até se lembrar de um passeio compartilhado ou de um lugar específico no mapa. A equipe de design da Sharp aposta nessa visão com gestos e contato visual em um formato minúsculo, na esperança de que o dispositivo vire um hábito diário, em vez de um brinquedo esquecido juntando poeira.
O rápido crescimento do setor dá sustentação à estratégia. Segundo dados compartilhados na feira, brinquedos interativos de alta tecnologia, robôs e produtos lúdicos relacionados a computadores tiveram crescimento anual de receita superior a 40%, acima do avanço de outras categorias. Os fabricantes também valorizam a portabilidade, para que os compradores possam levar seus companheiros de IA no trajeto para o trabalho ou em tarefas cotidianas. Assim, a brincadeira passa a ocupar pequenos momentos ao longo do dia, um padrão que combina com a rotina dos adultos.
IA emocional e bem-estar mental
Outras empresas apresentam a IA como uma companhia tranquilizadora. O Moflin, um animal robótico peludo da Vanguard Industries vendido atualmente em parceria com a Casio, é divulgado como um companheiro para o bem-estar mental de crianças e adultos. Ele percebe toques e sons, muda de humor conforme os cuidados que recebe e aprende quem é seu dono. Os donos podem consultar seu estado emocional em um aplicativo, vesti-lo e colocá-lo em um ninho de recarga. Com preço em torno de US$ 398 no Japão, o Moflin mostra como a ideia de companhia está deixando os truques simples para dar lugar a interações que respondem às emoções, com apoio do aprendizado de máquina.
Essa proximidade levanta questões que os consumidores devem considerar. A IA emocional, às vezes chamada de computação afetiva, funciona interpretando sinais como voz, movimentos e padrões de comportamento para inferir sentimentos. Um estudo recente sobre as atitudes dos japoneses identificou interesse nessas ferramentas, acompanhado de preocupações com privacidade, autonomia e equidade. As mulheres demonstraram preocupação maior com os dados de jovens e o monitoramento constante. Dispositivos que armazenam registros de voz, localizações e imagens podem permitir conversas mais ricas, mas também exigem um desenvolvimento responsável, políticas de dados claras e controles parentais quando há crianças envolvidas.
Quando a nostalgia encontra a inovação
As novidades tecnológicas não tiram o espaço dos velhos favoritos. A feira dá um toque moderno a marcas queridas para atrair crianças e adultos. O Tamagotchi, da Bandai, ganha uma versão mais elaborada com o Tamagotchi Paradise, um dispositivo que permite aos jogadores administrar mundos virtuais, da escala microscópica à cósmica, e desbloqueia novas interações quando dois aparelhos são conectados. Para os fãs de robôs gigantes, a Bandai Spirits apresentou réplicas de precisão ligadas a eventos e exposições. O kit de Godzilla em nanoblock da Kawada desafia os construtores com peças minúsculas e inclui efeitos que remetem ao rugido do monstro. Cada um desses produtos atrai colecionadores adultos, sem deixar de ser acessível a adolescentes.
Os corredores também estão cheios de novidades para a temporada de festas. O brinquedo em formato de smartphone da Takara Tomy, inspirado em Pokémon, permite fotografar o ambiente e transformá-lo em habitats dentro do aparelho. Um novo cinto de transformação inspirado na série mais recente de Kamen Rider ilumina o corpo com um efeito energético. Esses lançamentos atendem à demanda sazonal e aproveitam franquias que atravessam gerações. A combinação de nostalgia e novas tecnologias tem se mostrado resiliente enquanto os fabricantes buscam manter o ritmo das vendas até o fim do ano.
Acessibilidade e diversão para todos
O design inclusivo está mudando discretamente a experiência com brinquedos clássicos. Uma nova casa de boneca da Licca-chan inclui detalhes que refletem a vida moderna, como uma caixa para entregas e uma fechadura automática, e vai além com um design tátil. Os pisos têm texturas variadas para que crianças com deficiência visual possam explorar o espaço pelo toque. Essa abordagem acrescenta brincadeiras sensoriais a uma marca conhecida e mostra como brinquedos tradicionais podem acolher mais pessoas sem perder seu charme.
Para enfrentar o calor do verão, os fabricantes também apresentaram brinquedos para exercícios em ambientes fechados, que mantêm as crianças em movimento sem que precisem sair de casa. Equipamentos compactos, jogos de equilíbrio e dispositivos ativados pelo movimento dão às famílias opções para gastar energia em apartamentos. O objetivo é simples: oferecer brincadeiras que se adaptem às casas e ao clima do Japão. Ao mesmo tempo, esses produtos atraem adultos que querem fazer uma pausa rápida para se exercitar durante um dia de trabalho em casa.
Fornecimento global e pressão sobre os preços
A fabricação de brinquedos é global, e isso influencia os preços. Grande parte dos brinquedos produzidos no Japão é fabricada em fábricas na China, algo importante quando os produtos são enviados aos Estados Unidos ou à Europa. Após negociações comerciais, discutiu-se a aplicação de uma tarifa de 15% dos Estados Unidos sobre alguns produtos japoneses. Se um brinquedo é fabricado na China e depois exportado para os Estados Unidos, as tarifas chinesas também podem ser aplicadas, o que pode elevar o preço de varejo de certos itens. Grupos do setor acompanham os efeitos dessas regras sobre os envios para as festas de fim de ano e o calendário de lançamentos.
Akihiro Sato, da filial de Tóquio da Associação Japonesa de Brinquedos, explicou como essa realidade da cadeia de fornecimento chega às prateleiras das lojas.
Cerca de 80% dos produtos dos fabricantes japoneses de brinquedos são, na verdade, fabricados na China. Por isso, quando são vendidos da China para os Estados Unidos, as tarifas chinesas são acrescentadas, o que pode levar alguns fabricantes a aumentar os preços.
Ao mesmo tempo, empresas chinesas marcam presença cada vez maior nos pavilhões de Tóquio. Companhias como a Robotime apresentaram quebra-cabeças de madeira elaborados e casas em miniatura, apostando que os exigentes consumidores japoneses vão incentivá-las a aprimorar o acabamento e o design. O mercado japonês é conhecido por seus rigorosos padrões de qualidade e pela forte preferência por marcas nacionais, o que dificulta a entrada de novos concorrentes, mas também oferece um campo de prova. Expositores do distrito de Chenghai, na China, um polo de brinquedos, veem a feira como uma porta de entrada para compradores em todo o Japão e além.
Os números
A dimensão da feira e do mercado por trás dela ajudam a contextualizar o entusiasmo. A edição deste ano reuniu mais de 200 empresas e cerca de 35 mil produtos, com dois dias para profissionais do setor e dois abertos ao público. A edição do ano passado recebeu mais de 80 mil visitantes ao longo de quatro dias. A Associação Japonesa de Brinquedos informa que o mercado interno ultrapassou 1 trilhão de ienes pelo segundo ano consecutivo, chegando a cerca de 1,0992 trilhão de ienes no ano fiscal de 2024. Segundo as apresentações do evento, as categorias interativas de alta tecnologia, incluindo robôs e produtos lúdicos relacionados a computadores, registraram crescimento de receita superior a 40%.
A IA não tirou o espaço da diversão analógica. Kits de madeira, brinquedos de construção e quebra-cabeças táteis têm seus próprios corredores, oferecendo aos visitantes uma pausa das telas. Marcas com uma longa história, de Beyblade a Rubik's Cube e Licca-chan, renovaram suas linhas para manter o interesse dos fãs de longa data e oferecer brincadeiras acessíveis aos novos consumidores. O fio condutor é a experimentação, que ajuda o setor a crescer mesmo com a queda no número de crianças.
Lançamentos e impulso para as festas de fim de ano
Muitos dos itens mais comentados chegam a tempo da temporada de presentes. O lançamento do Poketomo, da Sharp, no Japão está previsto para novembro, enquanto o modelo mais recente do Moflin chega ao mercado japonês no início do mesmo mês. Os varejistas estão preparando vitrines para atrair tanto famílias quanto adultos que compram para si mesmos, uma estratégia que funcionou em temporadas de pico recentes. Edições limitadas de produtos de personagens e kits de montagem chegarão em várias etapas até o fim do outono. Enquanto isso, os dois dias da feira abertos ao público permitem que os fãs experimentem os produtos antes do lançamento e compartilhem suas impressões on-line, dando um impulso importante às pré-vendas.
Quem quiser conhecer a lista completa de expositores e os destaques dos pavilhões pode consultar as páginas da feira mantidas pela Associação Japonesa de Brinquedos e pelas emissoras nacionais, com seleções de produtos e programação. Para uma visão geral da tecnologia e do foco nos adultos que marcam a feira deste ano, confira a cobertura da NHK e da United Press International. As reportagens detalham como os companheiros de IA, os produtos de personagens e as linhas para colecionadores estão atraindo atenção e impulsionando compras no Tokyo Big Sight. Os leitores interessados podem encontrar mais informações na página do evento da NHK aqui e na retrospectiva da UPI aqui.
Principais pontos
- A feira de brinquedos de Tóquio reuniu mais de 200 expositores e cerca de 35 mil produtos ao longo de quatro dias no Big Sight
- Companheiros de IA, incluindo um robô de bolso com aparência de suricato, atraíram multidões com conversas baseadas em memória e conexão a aplicativos
- O mercado japonês de brinquedos cresceu 7,9% no ano fiscal de 2024, chegando a cerca de 1,0992 trilhão de ienes, e ficou acima de 1 trilhão pelo segundo ano consecutivo
- Os adultos representam uma parcela crescente dos compradores, e a nostalgia e o colecionismo impulsionam a demanda no Japão, nos Estados Unidos e na Europa
- Brinquedos interativos de alta tecnologia, robôs e produtos lúdicos relacionados a computadores tiveram crescimento de receita superior a 40% entre as categorias acompanhadas
- A nova casa de boneca da Licca-chan tem pisos táteis e detalhes de uma casa moderna para tornar a brincadeira mais acessível
- Fabricantes chineses ampliaram sua presença na feira, enquanto tarifas e produção no exterior complicam a formação de preços
- Lançamentos importantes, como o Poketomo da Sharp e outros companheiros de IA, estão previstos para novembro e para a temporada de festas






