Gamescom Asia x Thailand Game Show atrai 219.546 pessoas, com alta de 24% no público de negócios

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Gamescom Asia x Thailand Game Show Draws 219,546 as Business Attendance Rises 24%

Feira em Bangkok cresce para além dos pavilhões de exposição

A Gamescom Asia x Thailand Game Show recebeu 219.546 pessoas de 113 países em Bangkok, de 29 de outubro a 1º de novembro de 2026, enquanto sua programação de negócios cresceu mais rapidamente do que o número de expositores. O evento levou 6.923 visitantes de negócios ao Queen Sirikit National Convention Centre, ante 5.590 em 2025, sendo que 51% vieram de fora da Tailândia.

Conteúdo
  1. Feira em Bangkok cresce para além dos pavilhões de exposição
  2. Público de negócios cresce em 1.333 pessoas
  3. Participação internacional assume várias formas
  4. Estúdios apresentam jogos e editoras expõem planos de financiamento
  5. Estúdios tailandeses dividem espaço com equipes estudantis
  6. Jogos independentes representam a maioria dos títulos
  7. Estandes populares geram longas filas
  8. Estreia da ACE amplia programação de entretenimento
  9. Próxima edição em Bangkok será em outubro de 2027
  10. Principais pontos

Os organizadores classificaram esta como a edição mais internacional até hoje. Em uma área de 38.519 metros quadrados, a feira reuniu 335 expositores e pavilhões de um número recorde de 29 países, além de 582 jogos em exposição. Desenvolvedores independentes responderam por 347 desses títulos, colocando pequenos estúdios por trás de quase seis em cada 10 jogos apresentados.

O comunicado de encerramento dos organizadores também registrou quase 34 milhões de visualizações de transmissões ao vivo e conteúdo digital, ampliando o alcance do evento para além do público presente em Bangkok. Os números de visitantes e expositores eram preliminares até as 19h30 de 1º de novembro e podem mudar.

O desenvolvimento mais evidente foi a expansão das atividades de negócios da feira, paralelamente às atrações para o público. Desenvolvedores buscaram parceiros de publicação, investidores se reuniram com estúdios e jogos tailandeses apareceram tanto nas áreas de negócios quanto nas de entretenimento. Os visitantes também puderam experimentar grandes lançamentos, conferir produtos licenciados e assistir a apresentações.

Público de negócios cresce em 1.333 pessoas

A área de negócios funcionou em 29 e 30 de outubro e atraiu 1.333 visitantes a mais do que em 2025. O aumento equivale a cerca de 24%, ante um crescimento de aproximadamente 14% no número de expositores e pavilhões, que passou de 294 para 335.

A Xsolla patrocinou o Invest Circle e o VIP XPerience, que conectaram 509 desenvolvedores, editoras e investidores, ante 418 no ano anterior. Os 91 participantes adicionais representaram um crescimento de cerca de 22%. Essas iniciativas reúnem pessoas que criam jogos, empresas que podem ajudar a lançá-los e investidores que podem financiar os projetos.

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John Romero, cocriador de DOOM e cofundador da id Software, foi o principal nome de uma conferência com 81 palestrantes de 27 países em quatro palcos. A programação colocou debates sobre o setor ao lado das reuniões e demonstrações jogáveis realizadas em outras áreas do local.

Mathias Kuepper, diretor-geral e presidente regional para a Ásia-Pacífico da organizadora Koelnmesse, descreveu o Sudeste Asiático como um destino ativo para negócios de games:

Isso mostra ao setor global que o Sudeste Asiático não é mais um mercado para ficar de olho. É um mercado onde é preciso estar, e é aqui que os acordos são fechados.

Os organizadores não divulgaram o número nem o valor dos acordos fechados no evento. Os dados de negócios descrevem a presença e a participação, enquanto os resultados financeiros dessas reuniões não foram divulgados.

Participação internacional assume várias formas

Expositores sediados fora da Tailândia representaram 64% do total. Vinte pavilhões nacionais, órgãos governamentais e delegações do setor representaram 12 mercados, criando espaços para que empresas do mesmo país apresentassem seu trabalho e encontrassem possíveis parceiros.

Houve pavilhões da Alemanha, Áustria, Espanha, Estados Unidos, Filipinas, Indonésia, Japão, Malásia, Tailândia e Coreia do Sul. A presença deles conectou os setores vizinhos do Sudeste Asiático a empresas da Europa, do Leste Asiático e da América do Norte.

Os visitantes de negócios vieram de 78 países, ante 81 em 2025, embora o número total tenha aumentado. Assim, o alcance internacional recorde entre os expositores e o público maior de negócios coexistiram com uma distribuição ligeiramente menor de países entre os visitantes profissionais.

A diretora do projeto, Daria La Velle, descreveu o foco atual da feira como atender ao setor de games e aos fãs do Sudeste Asiático, com a ambição de longo prazo de abranger toda a Ásia. Ela afirmou que aproximar a experiência da Gamescom do público da Ásia-Pacífico responde à presença relativamente limitada de pessoas da região na Gamescom, na Alemanha.

Estúdios apresentam jogos e editoras expõem planos de financiamento

Treze finalistas participaram da Competição de Pitch, apresentando seus projetos em busca de reconhecimento nas categorias de design visual, design de jogos e expectativa do público. Little Old One and the Witch, da MiMu Studio, venceu como Melhor Visual, enquanto Slop Capital, da NOTAI Games, levou o prêmio de Melhor Design de Jogo.

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Backroom Cleaners, da Hypercent Inc., recebeu o prêmio de Jogo Mais Aguardado, escolhido por votação do público. As três categorias deram destaque a diferentes aspectos dos projetos, da aparência de um jogo ao seu design e à capacidade de atrair possíveis jogadores.

Editoras como PlaySide, Focus Entertainment, Fireshine Games e Team17 participaram do Reverse Pitch. Em vez de apenas os desenvolvedores pedirem apoio para seus projetos, as editoras explicaram diretamente a eles o que pretendem financiar em seguida.

Para um estúdio que decide onde levar um jogo, esse formato oferece informações práticas sobre possíveis parceiros. Os interesses de uma editora podem ajudar a equipe a decidir se vale a pena iniciar uma conversa sobre financiamento antes de dedicar tempo à preparação de uma proposta detalhada.

Estúdios tailandeses dividem espaço com equipes estudantis

A Agência de Promoção da Economia Digital da Tailândia, conhecida como depa, e a Associação Tailandesa de Games levaram mais de 90 jogos tailandeses ao Thai Playvilion. A mostra chegou ao público das áreas de negócios e entretenimento, dando aos desenvolvedores locais acesso tanto a contatos do setor quanto aos jogadores.

Dr. Supakorn Siddhichai, presidente interino e diretor-executivo da depa, descreveu a dimensão dessa participação na declaração de encerramento distribuída pelos organizadores:

Junto com a Associação Tailandesa de Games, levamos mais de 90 jogos tailandeses ao Thai Playvilion, alcançando desenvolvedores, parceiros do setor e fãs de games nas áreas de negócios e entretenimento.

Supakorn afirmou que a recepção abriu portas para novas parcerias. Separadamente, a mostra Asia Game Talent Showcase, da Associação Tailandesa de Games, apresentou 20 jogos feitos por estudantes de toda a Ásia, colocando criadores em início de carreira em um evento frequentado por editoras e desenvolvedores já estabelecidos.

Entre os jogos tailandeses que despertaram o interesse dos visitantes estavam Shadow Of Ayudhya, Lost And Found Co. e Dancing With Ghost. O relato de um visitante sobre os estandes movimentados desses jogos deu uma dimensão prática à participação local: os projetos tailandeses atraíam pessoas no pavilhão de exposição e também apareciam na programação oficial.

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Jogos independentes representam a maioria dos títulos

As áreas de negócios e entretenimento do evento reuniram 582 títulos em exposição, incluindo 347 de desenvolvedores independentes. Isso deixa 235 títulos fora da categoria independente e dá às equipes independentes cerca de 60% do total.

O site dos organizadores listou 470 jogos na área de entretenimento, enquanto o comunicado distribuído apontou 582 nessa área. Nas estatísticas de encerramento, ambas as versões informaram o total de 582 nas áreas de negócios e entretenimento.

Entre as principais marcas participantes estavam Bandai Namco Entertainment, CAPCOM, Nintendo Switch 2 by Synnex, PlayStation by Gameshop Concept Store, Riot Games, SEGA, The Pokémon Company e Ubisoft. A presença delas colocou franquias reconhecidas internacionalmente ao lado de projetos de equipes menores.

Os organizadores listaram entre as atrações títulos ainda não lançados, como Final Fantasy VII Revelation, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Persona 4 Revival, Silver Palace, Stranger than Heaven e Total War: WARHAMMER 40,000. Para os visitantes, a programação combinou oportunidades de descobrir jogos pouco conhecidos com o acesso a títulos de marcas consolidadas.

Estandes populares geram longas filas

Nintendo e Bandai Namco despertaram grande interesse na área aberta ao público, onde demonstrações, atividades promocionais e brindes disputaram o tempo dos visitantes. As atividades incluíam experimentar jogos, tirar fotos e realizar ações nas redes sociais em troca de itens como sacolas de papel, chapéus de papel e chaveiros.

Um visitante relatou esperas de cerca de 30 minutos a uma hora em alguns estandes e quase 90 minutos para experimentar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no estande da Nintendo. Essas experiências mostram como uma feira movimentada pode transformar uma breve sessão de jogo em uma parte considerável do dia do visitante.

Os produtos licenciados foram outro motivo para explorar o local. Entre os itens havia bichos de pelúcia de personagens, equipamentos para jogos e outros acessórios. A combinação de filas, compras e demonstrações fez com que os visitantes tivessem de escolher quanto da grande feira conseguiriam percorrer.

Estreia da ACE amplia programação de entretenimento

A ACE, Anime Asia Comics Content Entertainment Expo, estreou na área de entretenimento. Sua inclusão levou um festival de cultura pop a uma programação que já reunia jogos, apresentações e atividades para fãs.

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Nene Royal, identificada pelos organizadores como vencedora do America's Got Talent 2026, apresentou a música-tema do evento na cerimônia de abertura. O Thailand Game Awards elegeu Pragmata, da CAPCOM, Jogo do Ano, enquanto a competição de cosplay distribuiu THB 300.000 em prêmios.

A feira também registrou 720 parceiros de mídia, influenciadores e profissionais da imprensa. Transmissões ao vivo e conteúdo digital acumularam quase 34 milhões de visualizações em diferentes plataformas, permitindo que pessoas de fora de Bangkok acompanhassem parte do evento e dos jogos.

A programação de entretenimento ocorreu de 30 de outubro a 1º de novembro, em paralelo ao segundo dia de negócios. Com esse calendário, as atividades profissionais e abertas ao público se encontraram em 30 de outubro, antes de os dois últimos dias se concentrarem no entretenimento.

Próxima edição em Bangkok será em outubro de 2027

A Gamescom Asia x Thailand Game Show está programada para voltar a Bangkok de 21 a 24 de outubro de 2027. As datas anunciadas dão a expositores, desenvolvedores e visitantes um período definido para planejar a próxima edição.

As datas recentes do evento e as próximas datas confirmadas são:

  • 2025: A feira registrou 5.590 visitantes de negócios, 294 expositores e pavilhões, além de 418 participantes do Invest Circle e VIP XPerience.
  • 29 de outubro de 2026: A edição de 2026 abriu em Bangkok, com a área de negócios funcionando até 30 de outubro.
  • De 30 de outubro a 1º de novembro de 2026: A área de entretenimento recebeu visitantes, e o evento terminou em 1º de novembro.
  • De 21 a 24 de outubro de 2027: A próxima edição está programada para acontecer em Bangkok.

Os resultados de 2026 dão à próxima edição um público de negócios maior e uma base mais ampla de expositores sobre os quais crescer. Também mostram a diversidade do público do evento, de estudantes que apresentam seus primeiros projetos a editoras internacionais e fãs que esperam para jogar seu game favorito.

Principais pontos

  • Os organizadores registraram 219.546 pessoas de 113 países ao longo de quatro dias em Bangkok.
  • O público de negócios cresceu cerca de 24%, passando de 5.590 em 2025 para 6.923 em 2026.
  • A feira reuniu 335 expositores e pavilhões de 29 países; 64% estavam sediados fora da Tailândia.
  • Desenvolvedores independentes responderam por 347 dos 582 jogos em exposição.
  • Mais de 90 jogos tailandeses e 20 projetos estudantis foram apresentados em mostras dedicadas.
  • Transmissões ao vivo e conteúdo digital tiveram quase 34 milhões de visualizações.
  • A próxima edição em Bangkok está programada para 21 a 24 de outubro de 2027.
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